メタルフォーゼ(構築編)

もう今期も終わりなので個人的に思ってるメタルの採用理由だったりおまけの小技とかを暇な時間に纏めたものです
見直し等してないので誤字や変な表現があるかもしれないですが…
メタルは人により考え方が本当に違うのであくまで僕の意見って感じです

・メタル要素
バニラのメタル12
減らす意味無し

ビスマギア2
こいつに関しては初手に1あるとめっちゃ強いけど被ると途端に弱くなるので2
ただしデッキ枚数が多い場合はメタルのかさ増しとしては有りです

個人的にデッキ枚数が多い(43枚以上の想定)の際のメタルの15枚目以降の採用優先度は
決断1枚目>スキル1枚目>スキル2枚目>決断2枚目>スキル3枚目>ビスマギア3枚目って感じで考えています

苦渋の決断
後述しますが今期のメタルはエキセンは3確定だと思っていて先攻でコンビネーションを割って展開することは少なくありません
この際決断絡みのスタートができた際ミスリエルで決断で落としたメタルとコンビネーションを戻してスケールに貼ってあるメタルを手札に戻しもう一度コンビネーションを構える動きができるため初動のメタルとしては最適です
しかし1ターンに一度しか発動できない性質上被ると弱くメタルの初手の安定感を最重要視してる僕個人の採用は1枚ですが増量も全然有りだと思っています

召喚士のスキル
ヴォルフレイムのサーチ用です
他の採用候補はツールアセンブラフーコーの魔砲石ぐらいですがここら辺は環境により変わると思いますので今回は割愛します
ヴォルフレイムしかサーチできませんが特にデメリット効果がなくまたミラーはヴォルフレイムをかき集めるゲームによくなるのでとても優秀なサーチカードだと思っています
サイチェンもしやすくいいカードです

メタル魔法罠
基本どれも1でいいと思っていますがメインのコズミックやメルカバーを出せる召喚獣が増えてきているので融合の2枚目は採用検討してもいいかなと少し思っています
が融合をとばされてもユニコーンや十二要素で押し切る試合も多くABCも絶滅状態なので現状そこまでする必要もないかなと思っています
融合複数ならば融合にコズミック打たれると基本おいしいのもありメインが多めの構築ならサイドに入れるのもそこそこいいかなと思います

・必須ギミック
モルモラット
メタルのモルモラットは障壁の貫通、召喚時にG打たれた際に割って有効活用など噛み合ってる部分が多く単純にモルモラットが強いのに加えて入れない意味がホントにないぐらい強いと思っています
またドラコニアサーチする行為がとにかく強いためモルモの特殊効果の前に基本的にはブルホーンのサーチを行います

ドラコニアの獣竜騎兵
サーチできるスケールでスケール効果も優秀でとにかく強いです
素引きしてもペンデュラムかつバニラという最低限のスペックと1800の打点もあるためそこそこ強いのもいいです
相手に飛翔するGを投げつけて横のモンスターをドラコニア貼りながらどつきにいってヴォルフレイム回収して殴ったモンスターを飛翔の自爆ケアで割る動きが結構気持ちいいです

ラクーン、ユニコーン
最強なので説明不要ですね
メタルフォーゼを使う理由の一つです
リソース次第だとユニコーンサーチよりラクーンでラクーンサーチからインヴォーカーに行くこともあるのとユニコーンを生け贄することも多いのでラクーンから動けない時にとりあえずラクーン加える動きが悪手になる際もあるので以外とサーチが難しかったりします

増殖するG
メタルはメタル魔法罠を引かなければその分強いと思っているためデッキ枚数は最低43だと思っていたのですが今期は増殖するGが強すぎるため初手の確率をあげるためにデッキを減らす価値が十分あると思い40か41が多いと思っています
メタルは攻め手が多く手札が多ければ多いほど強いため基本Gと相性いいと思っています
Gとは関係ありませんがGとエクストラか墓地にヴォルフレイムが有る際にミスリエルとGで殴って速攻融合発動アダマンテとヴォルフレイムで500+2600+2500+2400で相手が死ぬので殴ることもしばしばあります

エキセン
このカードをメタルに3枚入れるのは有り得ないと思っていたのですがモルモの登場でインヴォーカーが出せるこのカードの評価がグーンと上がったため手のひらくるんしました
ラクーンorガイド+エキセンメタルという最強ムーブにも繋がるし今は3以外ないなって思っています
知らない人たまにいるんですがエキセンのスケール効果でカウンターの発動条件を満たせるのは覚えといて損ないです

強欲で貪欲な壺
1は必須だと思っていて2枚目を入れるかがとても悩んでるカードです
メタルは手札が多い程攻めてが増えるのですがメタル魔法罠が消えると途端に窮屈になるので難しいところです
モルモは全然飛んでもいいですがドラコニアが消えるととても悲しい気持ちになります

次元障壁
元々メタルの罠は虚無空間だけでいいと思っていたのですがミラーのエキセンの増加と純十二相手には割られてもエクシーズって言えば何もできないので最近はこっちを優先してました
ただ十二召喚獣が増えてる今虚無空間の方がいいかなと思ってきています
手なりでモルモを横で特殊してくる相手にはモルモを一体出させて次の特殊効果に障壁打ってオリハルクとメタルで突っ込むことがあります

・自由枠
ガイド、クリッター
これは青眼環境の時から感触がよくてそこそこ気に入っていて最近みるきぃが使ってたのを見ていいなと思っててA1さんが高槻の時使って8-1されてたので採用することにしました
インヴォーカーに直で行くよりクリッターをメタルで割ってGを回収してからガイドと他の3モンスターでインヴォーカーに行くのが理想です
エキセン出してミスリエル作ってからミスリエルでシルバードを出して相手の伏せを剥がす動きもやることがあるので選択肢としてエキセンが出せるっていうのも非常に優秀です
ベイゴマとの比較ですが召喚権を使う代わりにクリッター素引きがタケトンボーグと違いとても強くモルモサーチしてペンデュラムし展開(モルモの効果ではなくエクシーズのモンスター効果なのでモルモの特殊効果はクリッターからサーチしたターンでも使用可能)したりGや次のターン以降のこと考えてラクーン加えたりができとても優秀です
ガイドが腐る場面は他に初動があるため初動が欲しく採用しているためあまり不満を感じたことはないのですが浮く試合があることも確かなので確定枠ではなく自由枠だと思っています

ベイゴマ、タケトン
タケトンボーグってごみを入れる程のメリットがないなと使ってて思い最初は入れてましたが抜きました
1枚目のベイゴマの強さやベイゴマじゃないと解決できないことも多いですが2枚目以降のベイゴマがマシな部類とはいえ強くなく長期戦になりやすいメタルの性質とも合わないかなと思っています

天機、ヴァイパー
ヴァイパー自体の評価はメタルならあると便利だね程度ですが天機自体はサーチしつつメタルで割れて強いなと思っていて試しに入れてみたら好印象でした
ただヴァイパーを持ってくることは一度もなかったのでいらないかなと悩むところです

EMキングベアー
サーチできる上スケールです
スケールが7とユニコーンが出せるためギリギリ要求値を満たしていてモンスター効果自体も強く悩んでいます
会局を入れるなら召喚権やペンデュラムを行う前にスケールを確保しにいけるので採用するならセットかなーってぼんやりと考えていました

虚無魔人
G投げられた際の止まる際にうってつけ
障壁も貫通しアドバンテージ無視して殴れるのがホントに強い
メインはユウシ、聖杯、月等の敵が多く後手弱いので微妙な試合も多いけどサイド後の先攻時はめちゃくちゃ強いです
先攻時は無条件に強いのでここは好みの出るとこでもありますけど


エクストラ編
アルカエスト
最近あんまり出さないけど唯一相手ターン妨害できるメタルなので入れないって選択肢はないかなと
ABCの各種は装備したらおまけ効果着くし自分の場に出せたりもするしなんか色々起こって面白いです

アダマンテ
必須だと思います
クリッターを墓地に送ったり誘発を打点に変換したり場が埋まって邪魔な際にインヴォーカー消したりとないと困ること多いです
アダマンテを適当に墓地に送る余裕があるとミスリエル出してコンビで釣れるので打点相当稼げるので余裕ある際は目指してます

ミスリエル
最強です
メタルの上手い下手はこのカードの使い方見たらわかると言っても過言ではないぐらいです
細かいうまぶりは書いたらキリがなく場面場面で思いついてやることばっかなので省きますが本当に色々できます。
またミスリエルで繰り返し融合を連打しながらミスリエルの効果でランク3やランク4を作ることもたまに(専らコズモ相手にライトニング作る時ですけど)あります
2体目のミスリエルはかなり大事なので妨害喰らって息切れになったりしないよう気をつけてます

オリハルク
手なりで守備で出す人間に鉄槌下すマンです
火力半端ないので常に守備のモンスターが相手の場にいたら殺せるか計算してます
場のメタル全て貫通2倍なるの知らない人たまにいますがかなり大きいんで覚えとく方がいいです
墓地効果も強く魔封じの破壊や相手ターンで速攻融合で混ぜて場を荒らしたりと便利です
先攻でミスリエルコンビ重錬装って構えてる時はアルカエストに敢えていかずにオリハルクからミスリエル蘇生してって動きも率先して狙います

カーディナル
あまり入ってない人が多く個人的には限りなく必須に近い自由枠です
超融合は関係ないです
先述したオリハルクミスリエルを並べた際にオリハルクの2枚目かカーディナルがあるとミスリエルとオリハルクで融合できるのでこの選択肢とれたりコンビからオリハルクが釣れたりと融合を軸に回す際に有ると小回りが効きます
後はコズモのシミター相手にこれかライトニングがないとヴァイパー採用してない限り越えることが不可能になりますがホープセットと違い1枠だけでいいってメリットがあります
無限にミスリエルでカーディナル戻して永遠と使い回します

ブレイクソード
必須です
コンビと融合割れるのが意味不明なぐらい強いです
ただ単純に強いです

インヴォーカー
シルバードエキセンだけペンデュラムできない際に一気にモルモから暴れれるようになり非常に強くなりました
特にオシャレな使い方もなくよく邪魔なのでメタルで破壊してます

エメラル
このデッキのエメラルはドロー効果もさることながら蘇生効果がめちゃくちゃ強いです
疑似ガガガザムライにもなり普通に人が死にます

ダイヤウルフ
通告を割りにいけたり無理やり自分のコンビ割れたりと便利です
Gつっぱの際とかあると変わることがありそうで採用してます

深淵に潜む者
最近増えつつあるファーニマルと芝刈りライロ用です
ただメインのエクストラかつかつなんでサイドが限界かなーって悩んでるとこです

十二要素
モルモを採用してる前提でタイグリス、ワイルドボウは1確定でブルホーンも個人的には1
またドランシアは2だと思います
これも最初A1さんに教えてもらったのですが2にすることで得られるリターンが非常に大きいです
自分のコンビを破壊してカウンター発動して殺しにむかったり重錬装の弾を確保したりもたまにします
魔封じが考えられる相手の場合メタルはエメラルで戻す十二獣の優先度はブルホーンが一番です
理由はカウンターやミスリエルでランク4が作れる際にブルホーンを普通にエクシーズからドランシア乗っける動きがあるからです(この動きの際もドランシアの2枚目がほぼ必要になることが多いです)

サイドについては環境次第なんで割愛しますが
基本的には
先手時のカード1~2
魔封じを割るカード3~5
残りを後手捲りのカードって感じでいつも組んでます

オッドアイズマジェ

ネクロス以来の記事です

今期はユニコーン、精霊龍、ベアトの採用できるデッキがいいと思っていて今期は魔術師時代から愛用していたユニコーンを使うことにしました

別に勝ちまくったわけではないんですが結構このデッキについて考えてたんでせっかくだし記事にするかって感じでまとめました

 

f:id:il1963250:20160414193253p:plain

 

構築の目指した点はユニコーンの成立と後攻の青眼への勝率の安定の2点だったのですただ関西はペンデュラム系統のデッキが多いと聞いてマジェスペクターフォックスと罠を2枚採用したので少々ぶれてしまってます…

ユニコーンの成立と青眼への後攻時の勝率の安定を徹底するならこの4枠はアブダクター、エキセントリックデーモン、増殖するGのメイン40でよかったかなって思います

実際青眼相手に強かった場面もあったのと調整段階で帝とペンデュラム系統の勝率はかなり上がったので後悔はしてないです

 

ユニコーンや魔法族の里によるハメゲーを目指し2ターン目ないし3ターン目のキルを理想としています

アブダクター、ラクーンでユニコーンを集めに行き虹彩やデッキに入った各種ペンデュラムカードでスケールを確保し攻めていくことになります

メインの段階は全てのデッキに先攻を取りユニコーン+αの場を作ります

やることはいたって単純でほぼ全てのデッキ相手にユニコーン+ペンデュラムをばらで置いて返された際にユニコーン生贄召喚やユニコーンで戻したカードでスケールを揃えなおせる用な場を目指します

 

《メインデッキ》 

【モンスター】

トランぺッター以外全てペンデュラムモンスターで固めてます

ペンデュラムカードは基本いくらでも被ってほしいのとイグナイトリロードを2枚採用しているため枚数は多いに越したことはないと思っていてもう少し枚数を入れたかったのですがメインの枠がパンパンで限界まで枚数は絞っています

 

マスターP、トランぺッター

予想GUY用です

先攻時はマスターからダイナスター絡めてユニコーン、後攻時は基本トランぺッターからのシンクロで返すことが多いです

トランぺッターは引いたら基本的に弱くペンデュラムカードじゃなくとても使い辛いのですが予想GUYラクーンと持ってる際にデッキの対象がマスターだけだと精霊龍が倒せないのが非常に問題で仕方なく入れてます

シンクロから入れるので4と返す際にエクストラが1枚溜まるためデッキにさえ残っていればいいカードです

 

ユニコーン、ラクーン

文句無しの3投入

ここは説明するまでもないですね

 

フォックス

ラクーン、ユニコーンが被った時とペンデュラム系統相手にユニコーンよりテンペストを構えたいため採用しました

魔法族の里のメイン採用に伴ってメインの魔法使いモンスターを増やしたかったという目的もあります

 

レクター

竜呼を採用するのが確定してて竜魔王をベクターと比べた時にデッキ全体の下スケールが多かったのとペンデュラム系統のデッキにレクターがぶっささるのでこちらを採用

竜呼1に対して竜魔王1ですがベクターがとにかく素引きが弱いのでイグナイトリロードを2枚採用しそこできれいに噛み合ってくれることを祈りました

 

アブダクター

このデッキにおける数少ないパワカなのですが後攻時に被ることをかなり意識して減らしたんですがユニコーンの成立に関わることも有りここは3でよかったと思います

デッキ全体もアブダクターのカウンター確保がしやすい魔法を多めに採用しておりこいつ初動の試合はだいたい屈強な場が作れます

ほとんどの方がご存知だと思いますがアブダクター貼って横にマスターを貼るとカウンターが1つ多く確保でき相手の魔法でもカウンターが乗ります

魔法が無効になった際にはカウンターは乗りません

 

エキセントリックデーモン

地味ですがかなり仕事の多いカードです

神や伏せ割のケア、精霊龍の除去、システムモンスターの除去、ユニコーンの出せる高スケールとこのデッキにかなりマッチした縁の下の力持ちです

オッドアイフュージョンからボルテックスを出してこいつ召喚から精霊龍を殺してペンデュラムって動きが結構多いです

効果使った後は雑に場に出してユニコーン効果で回収して使い回したり生き残った際にラクーン召喚からブレイクソードで後ろ割ってからペンデュラムしたりとホントに仕事の多いカードです

 

ペルソナ、オッドアイユニコーン

虹彩とドクロバット対応のスケールでユニコーンの展開を補助します

ただ素引きが基本弱くイグナイトリロードで優先的に戻す対象になります

ペルソナが1枚なのはデッキ内の下スケールが多く素引きもしたくないためサーチ用に1枚あればいいという感じで1枚にしてます

ただはっちCSで対青眼戦でフュジョンとエキセントリックデーモンから精霊龍を返しチェッカーをペンデュラムをした後の手札が虹彩オッドアイユニコーン2ペルソナと虹彩で割れなくてエクストラデッキが溜めれずトレードイン連打からブラックホールを引かれてしまった試合があったのですがその試合のみペルソナの2枚目が無くて後悔しましたがそれ以外で2枚目が欲しい場面は特になかったです

ペルソナのモンスターの効果のエクストラから出たモンスター効果を無効化はパッと見強いのですが実際は自体はあまり使うことはないですがこいつを場にだしてからスケールのオッドアイユニコーンのスケール効果でドクロバットの攻撃力分アップさせて殴り殺しに行くのは結構やります

今回は採用してないですがオッドアイズライトフェニックスやオッドアイズペンデュラムドラゴンを採用していたらオッドアイユニコーンのスケール効果はかなりの火力をたたき出せるので知らない人が意外と多いですが覚えておいた方がいい効果だと思います

 

クロバット

採用するか結構ぎりぎりのラインだったのですがフォックスと同じで強い魔法使いは大いに越したことがないので採用

ユニコーンと並べた時はこいつを優先的に戻して伏せ割を撃たれた際にスケールのリカバリーが効くように心がけます

 

【魔法】

アブダクターのトリガーとなるため多めの採用です

 

羽根、竜呼

パワカなんで割愛

 

予想GUY

先攻でダイナスター絡みの展開ができるのと後攻で精霊龍やベアトに対して生贄ユニコーンやシンクロorエクシーズで返せしにいける万能カードです

青眼の増殖するGが増えていたため入れるか悩みましたが通った際のメリットが大きいのとサイドの魔法効果の矢とタイフーンが増加してた印象なのでサイドにこのカードを入れる枠ももったいないためメインから採用しました

2枚なのはアブダクターと同じ理由で後攻1ターン目に死に札になる確率を少しでも下げたかったからです

 

オッドアイフュージョン

虹彩から後攻時の返しに便利なので1枚採用

特に難しい使い方はなく融合したいときに持ってきます

青眼相手の2本目以降はチェッカーを引けたら後はこいつで全力で守り抜きます

 

テラフォ

テラフォはアブダクターの都合と好きなフィールドのプロキシと成りうるので3確

 

虹彩

クロバットが減少した今数少ない上と下両方のスケールをサーチできるカード

虹彩が3なのは虹彩に関しては引けないことが最も問題だと思い予想外やアブダクターを被りにくくしていますがここだけは被るリスクを抱えてでもフルで投入した方がいいと思いました

メインの段階ではうさぎもタイフーンも無視して最大展開を目指しますが2試合目以降に発動する際はかなり慎重に運用するように気をつけるべきだと思います

 

チキンレース

フィールド被りの際テラフォの選択肢としてほぼ必須だと思います

アブダクターのカウンター確保とも相性がよく使い勝手はかなりいいのですが場に残してしまうと少々やっかいなのが残念なとこです

 

魔法族の里

ずっとサイドだったのですがメインで青眼を意識できるのと彼岸系統のツインツイスターがかなりきつかったのでテラフォからの選択肢を増やすということでメインに採用しました

魔法使いがいなくて腐るという場面はかなり稀でメインにしてよかったという試合の方が多くていい変更だったと思います

里の解除手段は基本的に彼岸系統はほぼ無く青眼は賢士で帝にはエイドスが存在します

ツイツイを持たれていたら仕方ないですが基本的にこの2体が召喚成功時即座にユニコーン又はフォックスから持ってきたトルネードを発動できるように構えます

ペンデュラム系統は魔法使いが多いですがマジェ系統以外は上記の方法でどかせれるのでマジェ系統のスタートをされないように祈ります

 

イグナイトリロード

1は入れない意味がなくほぼ必須だと思っています

2枚目は難しいところですが手札に必要ないペンデュラムカードは以外と多いことが多いので個人的には2枚がいいと思ってます

特に打つ必要のない場合は伏せに置いておくことで相手に伏せ割にチェーンで打てたりもできるので個人的に使い勝手はかなりいいです

注意すべき点は打った際のデメリットでドローができないので発動後のチキンレースのドロー効果の起動と増殖するGのドローができないので注意が必要で帝相手にする際はクライスで自分の場が破壊されてもドローはできないので発動をかなり慎重になる必要があります

 

【罠】

初期手で1枚以下であって欲しいため引いたら勝ちレベルの罠だけを入れて枚数はかなり抑えめです

 

宣告、警告

説明不要なパワカです

ユニコーン神でだいたい勝ちます

 

マジェスペクターテンペスト、トルネード

元々トルネードだけの採用しようとしてましたがペンデュラム系統のデッキが増えてきたのでテンペストも同時採用しました

引きたくないので枚数は各必要な場面で持って来れればいいと思い1枚ずつです

里のとこでも書きましたが里がある時はトルネードを優先回収して相手の魔法使いをいつでも飛ばせる体制をつくります

 

虚無空間

メインの伏せ割の枚数が減っていると思っていたので全てのデッキに強いため採用しました

当然ですが青眼にはスタンバイオープンします

虚無空間を引いた際はユニコーンよりボルテックスの成立を優先して行います

2戦目以降は伏せ割が増えてくるのでサイドからは抜くことが多いです

 

エクストラデッキ

ダイナスター2枚

スケールと場のペンデュラムカードを守れるため最近よく見かける魔法効果やタイフーンからスケールを守れるので出す頻度がかなり増えました

予想GUYからの融合でエクストラデッキをためつつ動けるのがとても強いです

マスターが入ってるので2枚が必要になる場面が多く2枚採用しました

ダイナスターユニコーンが非常に硬いので目指す場の1つなのですがダイナスター自体は烈旋やオルタナに非常に弱くメインの段階だとマスターとペンデュラムモンスターを融合せずにバラで放置することの方が多いです

効果で墓地からマスターをだしてそのままダイナスター2体目を出してるのを数回見かけたことがありますがそれはできないので注意しましょう

2本目以降は伏せがある時に予想GUYからスタートする際に余裕があれば優先的に出すことが多いです

 

オッドアイボルテックス

成功時に攻撃表示のSSされたモンスターをバウンスする効果とエクストラデッキから表のペンデュラムカードを戻してなんでも効果の発動を無効にできる攻めに起点になりその後の制圧をサポートしてくれるカードです

青眼相手には精霊龍単騎ならエキセントリックデーモンや予想GUY、横に太古から出てきた何かがいる際には虹彩からフュージョンを持ってきてボルテックスから返す事がおいです

虚無空間やチェッカーがいる時は優先してボルテックスを出して守り切ってのボルテックスでのビートに行くことが多いです

 

イグニスター

説明不要の暴れ要因

 

メテオバースト

基本ボルテックスの融合用です

予想外ラクーンからスケールにユニコーンを置いてから効果で場に出すことがごく稀に有るのと500試合に1回ぐらい色々ケアするため普通にシンクロします

 

覇王黒竜オッドアイリベリオン

名前がかっこいい

チカラ

 

タイタニック

伏せ割をケアしたい時に出しますが今期はそんなに出番が無いです

時々ダイヤウルフと並べてダイヤウルフで自身破壊後タイタニックパンプして3000軍団を超えたりすることがあります

はっちでは場を空けるためにエクシーズしたのに使いました

 

ダークリベリオン

ホープセットじゃないメリットが

・エクストラが1枠で済む

・青眼、帝相手に相手ターンでも高打点を維持できる

の2点で特に打点の面で大事だと思っていて今ホープセットを入れるなら何かもう1種類下敷きがいるなと感じでいたのですが到底そんな枠を用意することもできないのでリベリオンにしました

たまにライトニングではできない偶発的なキルも起こるのですが場面場面でいい悪いsるので結構好みだと思います

略称はダリンドン推しです

 

ラプソディ

青眼の福音がきつすぎたので入れました

エクストラにあれば銀龍の蘇生対象の除外、幻影要素の排除、真源やイデアエイドスの除外と便利です

ただこのデッキのエクシーズ自体が損なので福音除外以外の場面で出す事はないですね

 

ブレイクソード

適当にエキセントリックデーモンやラクーンが生き残った際にユニコーンで回収することの多いラクーンから1枚伏せを触りながら動けて結構欲しい場面があったので入れました

レベル3がエクストラに溜まった時に何かしらもう1度働く機会が与えれて場面は大概地味ですが入れといてよかったことが多いです

 

カステル、ダイヤウルフ、ビュート、深淵

ここら辺は特筆する理由はないです

頻度が高かった順に入れただけです

 

考えてたけど採用しなかったエクストラは順番に左から優先度が高く

トーテムバード、エンシェントフェアリー、アシッドゴーレム、トラピーズマジシャン、クリムゾンブレーダー

でした

 

【サイドデッキ】

特に特別な物は入れずよく見かけるカードばっかです

ミラーのプランだけが前日に突然変えてしまった影響であんまりよくなかったですがそれ以外は満足してるサイドです

 

 

《採用しなかったカード》

メイン

アリアドネ、通告

個人的にアブダクターとアリアドネの両立が嫌なのと通告の素引きが青眼相手に結構ライフが重く疑問に思ってたので抜きました

個人的にアリアドネ自体は今期も死ぬ程強いと思っているのですがプラン的にアブダクター優先というのもありました

 

オッドアイズペンデュラムドラゴン

めちゃくちゃ悩んだんですが後攻で効果を使うタイミングがあんまり無くメインの後攻を落とさないのを結構意識していたので抜きました

虹彩の選択肢として1枚はあっても全然いいと思います

 

オッドアイズライトフェニックス、ペンマジ、インコーラス

パワーがそこまで高くなく枠も無いので抜きました

ライトフェニックスとペンマジを入れておくとデッキの火力は上がり銀龍を超えやすくなったりとメリットも大きいのですがやっぱり今期のペンマジはパワーが低すぎると思い抜きました

新弾でラディッシュホースが出たのでそいつと一緒に採用し直してもいいかもしれません

 

こけコッコ

先攻でトーテムバードが作れて後攻はシンクロから攻めれると考えた時は結構いいと思ったのですが予想GUYでよかったです

 

苦渋の決断

アブダクターとの相性はいいですがマスターを3も入れたくなかったのとアブダクターいない時にマスターが欲しい訳もなく微妙だと思いました

 

落とし穴要素

4×2の用意が困難なのと素引きの落とし穴がそんなに強く感じず枠割く割に効力がイマイチかなと思いました

けど深黒の落とし穴は青眼には結構いいと思っているのでまた考えが変わるかもです

 

サイド

コアドラ、金剛核

彼岸に入れないので対青眼専用ならリスクの少ないチェッカーのがいいと思いました

アブダクター金剛核でうまぶれるのはいいと思います

彼岸相手にコアドラを入れるとどうなるかは第30回の愛知CSの決勝の動画でとてもよくわかりやすく残ってるのでそちらを見るのがいいと思いますがほぼ意味ないです

 

D.D.クロウ

対彼岸に欲しいカードでもなく対青眼もオルタナ+チューナーに触れないのであんまり意味がなかったです

 

サイクルリーダー

対青眼だけならついでに太古とか飛ばせて入れるか結構悩みましたがやはり精霊龍をマストで止めれないのは微妙だと思い辞めました

 

ブラホ

とにかく福音が怖すぎたのと護封剣でダメな理由がなかったので

 

生贄封じ、霧の王

今の帝にはベイゴマックス等ですぐ突破されるため微妙に感じました

入れるなら霧の王の方がいいかなと思いましたが対帝ならまだ混沌の落とし穴とかの方がいい気がしてます

 

《各デッキの戦い方》

・青眼

里かユニコーンで耐えます

オルタナ効果で退けれないラクーンやユニコーンを並べてまくるが理想です

バトルに入ってからユニコーン効果を使う様な状況にしメイン2で精霊龍に並べても生贄ユニコーンから入れるように場になにかしらのモンスターを残しながら戦える様に気を配ります

・幻影彼岸

ユニコーンの着地を全力で行います

霧剣の打ちどころは少ないデッキなので霧剣をうたせてしまい止まらないように気を付けてユニコーン着地を目指します

ユニコーンの着地に成功したらかなり有利になるのですがメインだと伏せ割の枚数的になかなか難しいです

・帝

速い段階でライフゲームに持ち込まれないようにペンデュラムで耐えて複数ユニコーンがそろったら場を荒らしに行きます

帝相手のユニコーンは弱いという印象が強いですが真源や上級を戻しまくりこっちのライフを減らさないように気をつけながら最終的に帝側の帝王カードを切らせるぐらいまでゆっくり攻めて行くイメージでいけばとても強く使えてスケールが残り続ける限りペンデュラム側が有利です

メインだと連撃を割るのが少し辛いですが大量の壁を配置しつつユニコーンをどんどん追加していけば割と相性はいいと思います

試合の作り方が特殊で少し慣れが必要ですが相性は悪くないどころかいい部類なので帝側の速い試合に持ち込まれないように気を付ければ勝率は安定すると思います

・ペンデュラム系統

マジェスペクター相手を除き基本スケール破壊と神の枚数が多い方が勝つ割と淡泊なゲームです

ユニコーンがお互い着地すると泥沼なのでそうならないようにスケール破壊を徹底するのがいいと思います

マジェスペクターに関しては使用者が少なく無視していましたが相性が絶望的なのでレクターの増加やアンデットワールドの採用などを考えた方がいいかもしれません

・クリフォート

メインに関してはスキルドレインが相手の場に残るかでかなり変わりますがクリフォートもユニコーンで召喚成功時のクリフォートを戻しまくっていき早期のライフゲームに持ち込めるようにします

マッチを通してだとそれほど相性は悪くないと思います

 

長くなりましたが以上です

最後までご覧になっていただきありがとうございました

 

 

正統派ネクロス

今期シェルティーゲーム以降ずっと使用していたリチュアチェイン型(便宜上正統派ネクロスとでも名付けます)の自分の考えていたことをちらほら書こうかなと思います。
ネクロスは人によって回し方及び構築がかなり変わると思うのでこんな考え方もあるんだぐらいで読んでもらえると幸いです。

リチュアチェインのメリットはなにより儀式を安定して行える事です。
今期のネクロスの課題は安定した儀式を連続で行える事だと思っていてそれにはシュリット及び仏の確保が必要です。
リチュアチェインの効果でデッキトップにシュリットや仏を置きつつ儀式魔法や儀式モンスターを集めていくのが非常にネクロスを回す上で大変試合運びがやりやすく重宝します。
1800の打点もなかなか優秀で割と生き残りやすくトップに置いた仏とランク4を作りさらなるアドを生み出します。
稀にですが羽根帚等のボーナスも転がってくるのもいいところです。

ライオウ、ブンボーグ、デビルフランケン入りも試しましたがライオウ過激派は単純に儀式に触れれない点が気になったのと、ブンボーグとデビルフランケンはヴェーラーの増加がかなり向かい風だと思い使用を辞めました。
西日本はライオウ入り海皇、クラブレ、ネクロスが多いので香川CSはライオウ過激派のネクロスを使いましたがリチュアチェインでよかったなと非常に後悔しています。


ネクロスは儀式魔法の枚数=仕掛けれる回数であり正統派だと6回になります。
一応ユニコールと準備でかさましできるんで実際には後1回ぐらい多く使えると思います。
儀式魔法の枚数が5枚の構築もありますが今期のネクロスは罠がほぼ採用されていてブラフが非常に有効であるのに儀式5枚だとブラフの儀式が割られた際に儀式が途端に窮屈になるためブラフとして使用するのにリスクを生じるのとどのデッキも罠が一定数入っているため罠の乗り込めるためにどうしても儀式回数が必要なので5枚にすることは儀式切れという負け筋を自ら提示すると同意と考えています。
これは儀式の被りより問題だと思っていて個人的に儀式魔法の枚数は6枚が安定だと思います。

儀式の回し方の理想は万華鏡から大型+ソラスor大型+シュリットor必要ならば万華鏡ユニコールと入り場と手札を整え相手の展開を反魂、降魔、万華鏡で一気に返して盤面の制圧を目指します。
盤面を作るorヴァルを回す(1)→相手の展開を返す(3)→トドメor返しの返し(2)
()の中は儀式枚数を意識して回すようにしています。

儀式を安定して行う上で重要なのはシュリットの確保でありこれにはリチュアチェインの効果でトップに置く以外にもユニコールのサルベージ効果を使うのが非常に大事です。
ユニコールを万華鏡で出してしまうとエメラルで戻さない限りサルベージ効果を使えずブリュを初動のシュリットのサーチに使ってしまったりしていると仏でシュリットを回収できずに後半の儀式が窮屈になります。
ブリュとユニコールをシュリット確保に使い残りの大型をサポートするイメージで回すのが正統派はいいと思います。

ネクロスを回す上で最も注意する点が盤面の硬直です。
トリシューラを投げてデモンズチェーン等を喰らって場が空かなくて儀式回収ができずに相手にため込まれることが一番起きやすいです。
この硬直を解除するためにサーチを儀式に使いヴァルキュルスを出して激流を喰らったりしたら相手の思うつぼです。
この流れになると儀式切れで負けるパターンに陥ります、特にテラナイトとRRはこのパターンにはまりやすいので注意が必要です。
また脱出があんまりおいしく撃てないデッキなのでメインの段階ではプトレ等のランク4をそんなに無理に行かない方がいい場合が多いです。
逆に2戦目以降はダイヤモンドダスト等に入れ替わってくることが多いので積極的にプレイしていくといいと思います。

戦い方が独特なミラーについて
基本的にはヴァルキュルスの投げ合いです。
ヴァルキュルス→反魂or降魔ヴァル→の繰り返しですがお互い綺麗にこうなるのが大体長くて2ターンで罠+ヴァルみたいな感じで途中で一気に難易度の高い場が形成されてターンが帰ってきます。
基本ミラーで置かれる伏せは激流、脱出、皆既(月)のどれかです。
全ての儀式モンスターが出す際に裏目を生じるのでここへのアプローチが非常に難しいです。
トリシュ+月の書等→激流+ヴェーラー等ならいいが脱出でヴァルを逃されるとトリシュが相手のトリシュの的になる
ディサイシブ→激流、脱出ならいいが皆既でひっくり返されるとトリシュの的に
大型+手札ディサイシブ→皆既でひっくり返されるとトリシュの的に
と困ったことになるのでトリシュ+降魔ヴァルを出せるように用意したりして多段の構えを用意していきたいです。
こちらがそういう場を作る際には
ディサイシブorグング+手札をいつでも0にできる構えだと比較的相手の突破の難易度が高くていいと思います。
ミラーだとユニコールはだいたい反魂、シュリット、ヴァルの回収に使います。
万華鏡ユニコールは応戦も増殖も喰らうとヤバいのでそれしかない時以外いかないに限ります。



採用理由とか使い方で気をつけてる事とか
一応最後に回していたレシピです
f:id:il1963250:20150610184609j:plain
f:id:il1963250:20150610185241j:plain

【ネクロス関連】
ディサイシブ
切り込み隊長として送り出す役割が多いです。
ランク4ビートにはユニコール+ディサイシブを構えることが多いです。
相手は放置できないのでなにかしらの処理でカードを使ってくれるので出し得モンスターです。
トリシュと構えることで唯一盤面の固まるデモンズチェーンも大丈夫になりとりあえずなにか使わせれるのが強いです。
万華鏡でディサイシブをリリースしてグングとソラスを出せることも知っておくとグングを出した時に役にたつと思います。

トリシューラ
基本効果を通してもらえないですが
・シュリットからサーチできる大型
・手札から捨てる効果
この2つがとても重要だと思ってます。
基本トリシューラを止められると盤面が固まり儀式回収が行えなくなるので出すタイミングには注意が必要です
またトリシューラを出すために安易に墓地のブリュを降魔で除外してしまうと後のシュリット確保が厳しくなるため見極めがとても大事です。
脱出、激流、月を構えて無理やりリソースを削りにいく使い方がほとんどだと思います。

ヴァルキュルス
・ミラーのビート
・手札の不要物の処理
・手札効果による場の維持
この3つが主な役割です。
ヴァルキュルスでビートして盤面に2900という大型の驚異を置きつつ手札誘発を構えて返しに自身の効果により場を開けて儀式を回収からの攻めなど小回りのきく非常に僕の好みのモンスターです。
ただテラナイト等を相手にするとヴァルキュルスを出して盤面を開ける行為は無駄に儀式を1枚使い後の儀式切れを招くことがあるので安易に行動しないことが大事です。
2戦目以降のサイドアウト要員です。

グングニール
ダイヤモンドダストと激流の被害軽減
・手違いやツールの様な置物への対処
・詰めの盤面の形成
・ミラーのヴァルキュルスケア
場に出すのはミラーのヴァルキュルスケア、ゲーム後半の詰めの場面が主だと思います。
ミラーで手札にネクロス1枚もったまま場に大型を並べてトリシューラをケアしながらランク4及び相手の大型からの返しを防ぐのに特によく使います。

ブリューナク
説明不要ですね。
ほとんどをシュリットのサーチに使います。
ブリューナク1枚、ユニコールでもう一度1枚シュリットを加えてこの2枚のシュリットを軸に儀式を統括することが多いです。
クラブレ、HERO、テラナイトには墓地から反魂で出すこともちらほらあります。
プトレマイオス以外のエクストラから出たモンスターの回答になるのと先のシュリット集めに必要なので儀式で除外の頻度はかなり低いです。

ユニコール
・墓地からブリューナク回収からのシュリットのかさま増し
・墓地から儀式(主に反魂)の回収による儀式回数の増加
・ランク4ビートに対して制圧
回収効果を積極的に狙います。
特に特別な使い方もなくシンプルに強いモンスターですね。
ディサイシブとグングを降魔で出す際にレベル合わせで大事なのと反魂と仏でランク4が出せるので除外頻度は低めです。

クラウソラス
初動の儀式回収要員かつ万華鏡から大型の展開をサポートする便利屋です。
またユニコール以上にランク4ビートに対して睨みをきかせれますがこいつが場にいると儀式回収が行なえなくなるのでそこには注意が必要です。

シュリット
今期の核でありこいつの確保が今期のネクロスを使う上での課題だと思っています。
安定した儀式に欠かせないので3必須だと思います。

万華鏡
後半の大型の展開と初動でお世話になる儀式です。
ソラスを考えて使わないと後半浮く試合が出てくるので注意が必要です。
ソラス+ヴァルorトリシュ出すと大半のランク4ビートに対してきれいに攻めれるのがとても強いです。
HERO相手だと初期手にこのカードがあるかどうかで勝率かなり変わると思います。

降魔鏡
主にゲーム後半に墓地に溜まったシュリットを使用し大型を出すのに使います。
難しいことは何もないですが初動をこれから入ると残り1枚しかなく窮屈になりやすいので降魔から入る際はそこら辺の注意が必要です。

反魂術
ネクロスの必殺カードです。
墓地からユニコールを蘇生してランク4、墓地からトリシュ、ヴァル、ディサイシブを出し盤面を荒らしたりと流石制限カードといったところです。
リリーサをたてるために使用することも多いです。
ユニコールで回収して儀式をかさましする際一番拾うカードです。


【その他の採用カードについて】
エキセントリックデーモン
元々手違いに撃てるようサイクロンでしたがメイン手違い入りのクラブレが少し減少した感じがしたのでライオウやエクストリオも一緒に見れるように。
リチュアチェインのおかげでデッキに1枚でも割と引っ張ってこれます。
最悪腐ったらヴァルで捨てます。

リリーサ
罠環境での信頼度は低くはっち以降は抜いていたのですが意識したいクラブレ系統、海皇に強く最近メインに戻しました。

増殖するG
クラブレ、海皇、テラナイト、HEROに抑止力としてかなり優秀です。
特にネクロスは大型を前に置きやすいので非常に相性がいいです
時々ヴァルキュルスやディサイシブを出す時のレベル合わせとかにも使います。
海皇、クラブレを強く意識したかったので被って困ることより持てるように数を多めに採用してます。

脱出
個人的にネクロス最強の罠だと思います。
固まった場を空ける、大型儀式モンスターの後ろに置ける、きついシステムモンスターの除去、ヴェーラー除けなどメリット祭りです。
ミラーも脱出とヴァルを構えて儀式チェーンでヴァルを戻すとトリシューラケアになりヴァルを使いまわせるので非常にいい働きをしてくれます。
ショックに後引きで間に合うのもめっちゃいいとこですね。

激流
今期はライオウの存在もあり環境的に非常に強い罠だと思いサイドから回しました。
ライフ守れるのがすごく強く盤面解決能力も高いので基本的にはどのデッキにもとても強い反面ミラーで置くタイミングがトリシューラのせいで難しい罠です。
ユニコールやクラウソラスを突破するために並べてくれることも多いのでランク4デッキには非常に打ちやすいです。

ブレイクスルー
プトレの蔓延とライオウを採用するデッキが多すぎるので効果無効系を被っても役割をばらす目的も含めて散らしました。
ネクロスの効果無効系は弱いと思ってますが激流をメインに入れる上で仕方なく採用してる感じです。


【サイドデッキ】
幽鬼うさぎ
クラブレとクリフォートと海皇用。
海皇のメガロ絡むワンキルにGから間に合う可能性があるので腐る場面がちょいちょいあるのに目をつむって採用しました。
クラブレとクリフォートにも一応入れれるのが結構大きいです。

応戦するG
絶望的なノイドとミラー用。
ミラーはトリシュを通してしまいますが西は1枚構築が多いので素引きの確率低いのと儀式、シュリットを全部除外ゾーンに叩き込めるのでこちらが儀式回収しておけば交換比率もそんなに悪くないと思います。
応戦+激流orミラフォが神です。

ゴーズ
相性絶望的な海皇とノイド、後手のHERO用に。
海皇相手は生き残れることができるのがとにかく大きいのとライオウ過激派にはこれでライオウ持っていけることもあるため結構強いです。

ギャラサイ
ノイド、クラブレの手違い用。クリフォートにも
基本遅いんですが伏せにぶっぱしつつ後で引かれた手違いに対応できるのがいいです。
特に最近マイクラが流行ってきて伏せにぶっぱしたいことも多いのでそこら辺も噛み合ってます。
ただいかんせん遅さが気になります。

サイクロン
だいたいどのデッキにも2戦目以降は突っ込みます。
特にこれといった使い方は無いです。

イクラ
ミラーと海皇用。
ミラーで一番ケアが難しかったのと応戦にも対応してるので文句なしの採用。
海皇相手はやばい時に撃てば結構生き残れます。
時々入ってる護符を喰らわないのもいいです。

ミラフォ
これもだいたいどのデッキにも入れます。
無理なくライオウを見れるのと激流警戒で並べてこない時でも前面剥がせるのでとても強かったです。
特に対クラブレでチェインプトレの布陣の前でもワンチャン作れるのがめっちゃいいです。

お触れ
テラナイトとクリフォートに入れ替えをきれいにするために1枚だけ。
こっちも罠を相当入れるので要所で表にします。
無駄にギャラサイが機能するんで砂塵と悩んだんですが1枚で制圧できる可能性を考慮してこっちにしました。


エクストラデッキ
レベル3
今回簡易ないのでクラウソラスですが簡易入れるならドラゴネス入れます。
個人的に必須です。
有ると無いとで結構勝率変わると思います。
特にHERO相手はかなり重宝します。

虹光
万華鏡で落とすのももちろんですがソラス+ヴェーラーで正規召喚して手札誘発ケアしながらトリシュ出したりヴァルキュルスケアもできるので普通に出すってことも頭にいれておくといいと思います

星態龍
ヴァルキュルスの安定した運用に欠かせません。
ティエラだとディサイシブ+ヴェーラーでヴァルキュルスがケアできないので少し高いですけどこっちを買うことをおすすめします。

レベル12
サイバーセット入れてるならヴァルヴァロイド、ファンカス入りならクエーサー、デビフラ入りなら究極竜になるかと思います。
今回はエクスチェンジでデビフラ渡された時とデビフラ勝手に警戒してくれたらラッキーなので究極竜にしました。
ぶっちゃけなんでもよかったです。

トレミス
プレアデスの前にプトレマイオスを作られたときに有ると無いとで雲泥の差です。
ホープセットを諦めて1枠空いてたので採用しました。

ティラス
相手の除去だけじゃなく自分の激流と相性いいのと海皇相手に生き残れることがあるため。
サイバーセットよりはいいと思います。

エメラル
これがあると強い儀式の展開がもう1度行えるのとゲーム後半で準備が腐った時に出せるか出せないかが大きいので

その他は特に理由無いので省略で


【今回採用しなかったカード】
メイン編
簡易融合
エクストラ及びメインの枠的に簡易、ノーデンorリリーサ、チェインで悩んでいて今回はリリーサの方がメインで欲しいなと思いメインから外しました。
1枚で返し、リソース回復、詰みまで持って行けるので非常に強いカードだと思ってはいます。

皆既日食
HEROの減少であんまりおいしく撃てる相手がいなかったので。
ライオウの回答にもなり仏とのシナジーやトリシュを無理やり決めに行けたりするのですが海皇やクラブレにはドローさせる方が問題だと思い非採用です。

虚無空間
ミラーの必殺カードの1枚ですがエキセントリックデーモンの存在で信頼性が著しく低下したのと環境的にそこまで強く撃てるデッキが減ったので抜きました。
はまれば最強だとは思ってます。

サイド編
ロンギヌス
ミラーかなり最強だと思ってるんですけど応戦と枠が喧嘩したんで抜きました。
ミラーだけ考えるならこっちの方が強いと思ってます。

カイクウ
ミラフォと相性がよくミラーとノイド用にしばらく入れてたんですがこちらも応戦入れることになり入れ替えの都合で辞めました。

ハンド
ばれたら弱いのとサイドの枠を喰いまくるので。

牢獄
テラナイト、クラブレ、ノイドにそこそこ評価してたんですけどこっち動けてない時のライフゲームで厳しいとこが多くてミラフォと枠的に共存が難しかったので。

エクストラ編
ホープセット
ライオウ入ってた時はへこんだライフ削るのによく出してたんですけどそういう試合もあんまりなかったので。
眼差し型クリフォートのキラーの回答としては優秀なんですけどあれ別にそんなに強いと思ってないのと実際数もそんなにいないんで切り捨てました。

サイバーセット
2枠埋める割にほとんど活躍しないので。
ノヴァが脱出絶対に喰らうので場をあけてくれる事は評価してますw

ラプソディ
簡易入ってた時は候補にあったんですけど簡易抜けたんでトレミスにしました。
割とどのデッキ相手も入ってたら出す場面多くてよかったです。



長々となってしまいましたがこんなところで。
質問とかあったらツイッターで僕に答えれることならなんでも答えるのでお気軽にどうぞ

愛知で使ったネクロス

【モンスター】31
エフェクト・ヴェーラー 2
影霊衣の術士 シュリット 3
儀式魔人リリーサー 2
儀式魔人デモリッシャー 1
マスマティシャン 3
ペロペロケルペロス 1
魔界発現世行きデスガイド 2
マンジュ・ゴッド 1
センジュ・ゴッド 1
終末の騎士 1
シャドール・ドラゴン 1

クラウソラスの影霊衣 3

ユニコールの影霊衣 1
ブリューナクの影霊衣 3
グングニールの影霊衣 1
ヴァルキュルスの影霊衣 1
トリシューラの影霊衣 3
ディサイシブの影霊衣 1
【魔法】12
影霊衣の降魔鏡 2
影霊衣の万華鏡 1
影霊衣の反魂術 3
簡易融合 1
ハーピィの羽根帚 1
おろかな埋葬 1
儀式の準備 1
増援 1
月の書 1

【エクストラ】
旧神ノーデン 1
虹光の宣告者 2
ブラック・ローズ・ドラゴン 1
弦魔人ムズムズリズム 1
ゴーストリック・アルカード 1
空海竜リヴァイエール 1
星守の騎士 プトレマイオス 1
No.39 希望皇ホープ 1
ラヴァルバル・チェイン 1
励輝士 ヴェルズビュート 1
鳥銃士カステル 1
星輝士 セイクリッド・ダイヤ 1
セイクリッド・プレアデス 1
SNo.39 希望皇 ホープ・ザ・ライトニング

【サイドデッキ】
幽鬼うさぎ 3
N・グラン・モール 2
サイクロン 3
激流葬 2
神の宣告 1
王宮のお触れ 3
ダイヤモンド・ダスト 1

 

 

まずこの構築は原案をTTkさんにいただきました。

その構築を自分の思ったように改造しただけです。

この構築にしようと思った経緯が

・環境に海皇が登場してリリーサ付きモンスターの擁立スピードの加速化の必要

・デモリッシャーによるシャドールに対する勝率のアップ

・対ネクロスに対するサイド後のプランがダイヤモンドダストと激流葬に固定されてきていたのでそこに一番おいしく罠を踏みに行けるトリシューラを増やしたい

ダイヤモンドダストと激流葬の増加で1体のリリーサ付きモンスターを守りきるのではなくすぐにリリーサを付け直せるようにしたい

って感じです

調整段階ではブンボーグ型も触ってはいたのですが001をうまく使い切れない試合の多さと先攻虹光がそこまで強くないと思い早々に選択肢から消しました

 

この構築の勝ち筋はリリーサによる制圧の1本です。

たまにトリシューラの連打によるアドの崩壊で勝つ試合もありますが基本あまり起きないんでほぼほぼ勝ち試合はリリーサに依存してると言っていいと思います。

 

メインでは相手のデッキ枚数に関係なく先攻でリリーサ付きソラスかブリュorデモリッシャー+リリーサを付けたトリシューラかブリュ―ナクによる完封試合を目指します。

 

採用理由は説明する必要のなさそうな物は割愛して

【メイン】

ヴァルキュルス

TTkさんにもらった構築にはメインに入っていなかったのですがモンスターを守る際や手札のごみを処理したい時やエイリアスを戦闘破壊する際に欲しい場面があったのでメインにサーチできる用に1枚入れました。

基本モンスターやライフを守った後の反魂でしか場には出さないです。

1枚しかないってことに慣れたらそんなに支障なく回せると思います。

 

トリシューラ

この構築で最も目立つ点だと思います。

・サーチの手間を素引きして省く

・手札にトリシュ構えながらトリシュを場に送り出せる

理由はこの2つだけですがどちらも非常に大事で増加して事故で困る試合よりはるかに枚数が多くて強かった場面が多い印象です。

デモリッシャーが入っているので手札がヴェーラー1枚のクリフォートやシャドール相手にも効果を無理やり通せる機会も多かったです。

 

デモリッシャー

テキスト聞かれたカードNo1でした。

儀式に使ったモンスターが相手の対象にとられなくなります。

対シャドールはリリーサ&デモリッシャーを付けたモンスター+グングが作れればほぼほぼメインは取れます。

デモリッシャ―単体だとトリシューラにつけるぐらいの仕事しかできませんがリリーサと同時に使えると非常に強くなりデッキに1枚入れてればアクセス手段は多いので1枚採用していきました

 

終末の騎士

増援からリリーサがつなげたい場面でもいけるように。

このデッキのコンセプト的に入れない選択肢は無いと思います。

レベル4というのも結構重要だったりするんで召喚権の喧嘩する手札の際には出すタイミングが大事だったりもします

 

シャドールドラゴン

メインにサイクロンを入れたくなかったけど伏せ割る手段は何かしら欲しくて。

ペロペロより速攻性があり永続等にはこっちの方が強かったりするのとレベル4なのでマスマティor終末から落として後ろ割りつつ簡易でランク4とかもできたりと幅が広がる1枚です。

一応素引きしたらアノマリリスの解答にもなります。

 

ガイド

TTkさんにもらったレシピには入っておらずリリーサが3枚だったのですががリリーサ単体で被るよりガイドに分けて採用していればリリーサ+デモリッシャ―に繋がり強い場面が多そうに思ったのとほんの少しですがアノマリリスをメインから処理できる可能性のあるカードを増やしたいというのもありガイドを入れていきました。

ヴェーラーを喰らうっていう大きな欠点がありますが罠の踏み越える能力が高いのと足りない儀式魔人を持ってこれるという長所を比較したら長所の方が勝ると思いました。

枚数は召喚権の問題で3だと召喚権がダブるなぁと思ったのとメインの枚数が限界だったからです。

別に電卓をたたいて確率だした訳ではないんですけどw

 

エフェクトヴェーラー

先攻を毎試合取るのでそこで初期手に2枚いて欲しくなかったのと海皇以外にはそんなに序盤で欲しいって明確な場面もないので2枚ぐらいがいいかなって思って。

リリーサ付きのソラスで盤面が固まってたら割とすぐに虹光にしてランク4作って盤面あけて儀式回収からの大型に新たに儀式魔人付け直すのに使います。

 

月の書

・ガイド、終末、マスマティに対するヴェーラー避け

・アノマリリスの解答

・海皇に対する妨害札にもなる

とそこまで強い訳でもないけど丸い1枚だと思ったので。

本番ではコンバットサポートしても結構活躍してくれました。

 

おろかな埋葬

召喚権使わないのと足りない儀式魔人を落とす手段は多めに欲しかったので

 

【サイドデッキ】

幽鬼うさぎ

先攻ツールから2killの場を作るのを阻止できる可能性のある神カードです。

相手のツールに対する信心の高さとこちらのうさぎに対する信心の高さの勝負になります。

それ以外にもヴェルズみたいな効きそうなデッキには入れていきます。

地味に簡易からブラロが作れるので覚えておくといいかもしれません。

 

グランモール

対アノマリリス用です

裏のシャドールを戻してはめ殺し展開にもたまになりますがまずそうはならないですw

 

サイクロン

単純に必要だと思う相手に。

ぼくはミラーでも1枚か2枚は入れてます。

 

神の宣告

サイドの中で最強の1枚だと思ってます。

構築上盤面を固めるデッキなのでマストさえ見極めれば最強の1枚として使えます。

皆既、破壊系統等2戦目以降のきついカード全部に撃てるし攻めに行く際にも多少の伏せなら無視できたりとかなり活躍してくれました。

 

激流葬

特にこれって強い撃ち方はないですが置いてて死なないっていう安心感と無理ゲーをひっくり返す能力があるんで。

クリフォートにも一応入れてます。

 

ダイヤモンドダスト

海皇に手札誘発だと突っ張られて死ぬ可能性があるので確実な除去の方がいいなと思い入れていきました。

元々はクリフォートにも入れれる破壊輪だったんですけどetのルールの都合もありこっちにしました。

 

お触れ

クリフォートの永続と除去両方抑え込めたりシャドールやテラナイトのダイヤモンドダストを封じつつリリーサで完封するのにとても都合がいいです。

ギャラクシーサイクロンやゲノムでそこまで上手く行くことは少ないですけどそれでも強いカードだと思います

 

【エクストラ】

虹光2

万華鏡で1枚と普通に出す用に1枚って感じです。

1枚だと不便に感じる試合が多かったのでこの枚数でいいと思います。

 

ブラロ

反魂ブリュ+ヴェーラーが基本です。

クリフォート相手にぶっぱしてライフ抑え込む際に一番使います

ごくまれに万華鏡からユニコールとソラスだしてヴェーラー召喚からランク4作るときに使ったりもします。

 

アルカード、リヴァイエール、ムズムズ

ランク3をガイドを入れる都合で3枚は入れようと思っていて頻度の高いアルカードとリヴァイエールを確定させてムーランやエイリアスみたいな突発的に打点が必要になる試合で無いと困る試合がありそうなのでムズムズを入れていきました。

リヴァイエールとアルカードはガイド入ってる都合上かなりの頻度で出してます。

 

プトレマイオス、プレアデス、ダイヤ

プトレマイオスとダイヤはセットで入れるのが確定してたんですけどクリフォート相手にサクリ戻してとっととライフ突っ張ったり裏守備戻してライフごれたりできるプレアデスも一緒に採用しました。

たまに相手のカード戻して無理やりトリシューラ投げたりもします。

 

ホープ、ホープザライト二ング

前日急いで本屋にかけこんだレベルで強いです。

ごり押す際に尋常じゃないライフを入れれるのが魅力なんで2枠使うとはいえ入れる一択だと思います

 

【採用しなかったカード】

リリーサの3枚目

ガイドの欄で書いた通りでリリーサの被りを気にした結果です。

枠があるなら入れていいと思ってますが枠がありませんでした

 

ジェットシンクロン

一番最後までメインに入れるかどうするか悩みました。

マスマティが虹光になれるというめちゃくちゃ大きなメリットがあるんですがどうしても枠が作れなくて必要度の問題で泣く泣く切りました。

簡易、おろ埋まで入っててブラロにもなりやすく調整でも強かったんで全然入れてもよかったかなと思います。

当日ジェットが無くて困った試合はなかったですがジェットがいればより屈強な場を作れた場面は何度かありました。

 

ブンボーグ

事故のデメリットがかなり目立ったのとデッキ枚数多くしてごみも多くなるっていうのがなんか違う気がしました。

勝ってるレシピもあるんで間違いなく強いんですけどこの構築ではいらないと思います。

 

大魔導師

単純にヴァル回す構築じゃないので事故要員としての部分が目立ったんで

 

フェリス

マスマティからブラロが出せたりアノマリリス倒せたり簡易との相性もいいカードなんですけどいかんせん素引きが…

 

ブラホ

アノマリリスの回答の少なさが気になっていたんですけどブラホがそんなに強く感じなかったのでわざわざ中途半端なカードを入れてまでと思い入れませんでした。

 

ガンマン

ワンキルパターンに関わることもあるんですけどホープザライトニングの方が出す場面多そうなので解雇しました

 

ナイアルラ

虹光をそんなに積極的に墓地に送れないのとせっかくのランク4をもっと攻めの段階で使いたいと思い解雇しました

 

星11、12

万華鏡からそんなに大量展開するってことがなかったので枠も厳しいんで入れませんでした。

12は時々欲しくなるんですけどねw

 

【各アーキデッキに対する戦い方】

ネクロス

リリーサ育成ゲームをしましょう。

メインは相当有利だと思います。

2戦目以降はトリシューラを相手に伏せにどんどん投げて行き後ろを剥がしリリーサで最後蓋をするイメージがいいと思います。

リリーサが墓地にいるときはダイヤモンドダストや激流を喰らえるのでトリシュで罠を踏んで儀式回収してからリリーサを付け直しましょう。

 

シャドール

一番難しいです。

流動的に盤面が変わるのと相手側の力量にかなり左右されると思います。

メインはリリーサで固めるんですがソラスだとライフが奪えずにシャドール側においしいゆっくりした試合展開になってしまうのでリリーサ付きソラスはとっとと倒してもらってブリュかトリシュにリリーサ+デモリッシャーを付けてそいつをグングで守りきる試合を目指します。

デモリッシャー単体をトリシューラに付けて無理やり通していくのも対シャドールには結構有効です。

あとはディサイシブをしつこく連打するのも有効ですね。

アノマリリスは出たらほぼほぼ負けなので細心の注意を払いペロペロを早期に落としておいたり解答をしっかり持っておきましょう。

2戦目以降も戦い方は変わりませんが相手の除去の量が増加しているのでさらに厳しいイメージです。

 

クリフォート

メインは絶望なんで隙をつけこんでライフ削るか無理やりビュートかブラロを通しに行くぐらいしか勝ち目ないです。

2戦目以降は相手のツールに対する信心の高さとこっちの伏せ割に対する信心の高さの試合になります。

永続は1回休み以外はできたらするーしてツールを破壊して前の少ないうちにどんどんライフを取る試合ができたら理想ですけど猶予ターンが少ないんで結構運ゲーになっちゃいます。

 

対テラナイト

この構築なら相当楽に戦えます。

トリシュ投げたりリリーサつけてたら勝手に勝つと思います。

あと対テラナイトのみリリーサを付けるモンスターはクラウソラスがいいです。

理由はオネストを持たれていてもディサイシブで弾くことができリリーサ付きモンスターの回答をさらに1つ減らす事ができるからです。

メインサイド合わせてショックルーラーとインフィニティーには気を付けてやれば大丈夫だと思います。

 

対海皇

お祈りですね。

普通の構築よりはリリーサがたてやすいので後は皆既以外の突破手段を手札に集めて皆既を引かれないことをお祈りしましょう。

皆既の被害を減らすため皆既くるまでに盤面に多くモンスターを出しまくるのがいいと思います。

後はダイヤをたてるぐらいしかできることはないと思います

 

 

とりあえずはこんな感じかなと

まとめる能力皆無なんでグダグダと長い文章になっちゃいました

もう今期のCSなんてほとんど残っていませんが少しでも参考になれば