召喚ドラグマ

はじめに

1ヶ月程前から触り初め、最初はオーソドックスと思われるもののコピーから入りました。

このデッキを使っている知り合いに話を聞き感じたのが各々でこのデッキの戦い方のスタイルが違いそこが構築に反映されているなと思いました。

僕個人はこのデッキは準備ターンを経てからのワンショット又はツーショットでライフを詰めるデッキの認識なのですが、ミドルレンジやリソースを構えどっしり戦うなど各々のスタイルがありそれがパニッシュメントの枚数やシャドールや強貪の枚数に出てるのかなと思います。

 

構築に関して

メインデッキ
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召喚獣要素】

  • 召喚士アレイスター×3
  • 召喚魔術×2
  • 暴走魔法陣×3

アレイスターを絡めないとこのデッキは基本弱いため盆回しの様な特殊なカードを除く最大枚数を取っています。

 

  • 召喚魔術×2
  1. 強貪の全飛びのリスク回避
  2. アレイスターに対する無効系の貫通
  3. 魔術連打によるキルスピードの向上
  4. サイド後のロンギヌス

などと3にするメリットも多いのですがメインの枠の都合と素引きの際に浮くことも多かったため2枚採用にしました。

 

【ドラグマ要素】

  • 教導の大神祇官×3
  • 教導の騎士フルルドリス×2
  • 教導の聖女エクレシア×3
  • 天底の使徒×3
  • ドラグマパニッシュメント×1

個人的にはドラグマ要素は召喚要素のあくまで延長戦上の立ち位置であり、軸に置くには役不足感が強いと感じているためあまり枠を取りたくないと思っています。

ただ大神祇官、エクレシアは1ゲームに1度は絡めたいため以上の採用枚数にしています。

 

間違いなくこのデッキにおけるメリットカードで、相手のエクストラにヌトスの様なカードが採用されてない限り一方的にアドバンテージを突き放します。

閃刀姫レイをΩで戻したりヌトスで盤面をこじ開けたりとライフの押し込み能力に長けフルルドリスを絡めて一気にライフを消し炭にすることが可能です。

また先行の際はバスタードやアプカローネを落とし後続確保や制圧の下準備ととにかくやれることが豊富です。

 

ライフカット及びエクレシアと合わせての対象取らない無効効果が痒い所に手が届いてくれ非常に強力です。

ただしフルルドリス単体では妨害にもならず3000打点にしかならないため枚数は2枚にしています。

 

  • パニッシュメント×1

ここの枚数が一番悩みました。

1~3枚全てを試しましたがこのデッキの強みは召喚獣と合わせてのライフカットと定義付けしたため召喚獣を次ターン以降出せなくなるパニッシュメントの制約が重く、できたら使いたくないため必要時にサーチする為に1枚にしました。

ミラー等複数必要になるゲームは天底かパニッシュメントででΩを落とし、Ω効果でパニッシュメント回収からエクレシアで再度サーチで一応複数使い回しが可能なのでそれでなんとかします。

 

【誘発】

  • 灰流うらら×3
  • 増殖するG×3
  • エフェクトヴェーラー×1
  • 無限泡影×3

誘発に関しては効力が高いと思っているうらら・G・泡影を最大枚数とオルフェの増加を懸念しヴェーラーを1枚追加で採用しました。

ヴェーラーに関しては効力がある程度保証されておりサイド後からのGのドローに厚みを多少持たせることができるため割と好感触でした。

 

  • 強欲で貪欲な壺×3

個人的には3確定です。

  1. 比較的致命傷になるカード(アレイスターと魔術)を発動前に集めることができるため打ったが故の負けをある程度抑えることができる。
  2. 展開系のハリファイバーの様な少ない枚数での確率した展開を持っていないため手札数がある程度必要
  3. 制圧モンスターにメルカバーを使う都合手札≒妨害になる

他にも理由はありますが、とりあえず打ちたいため最大枚数の採用がいいと個人的には思います。

このデッキは新弾を絡めたいテーマである以上キーカードが規制されておらず俗に言うガチでヤバいこと起きたが起き辛いのも最大枚数採用を後押ししていると思っています。

 

  • 三戦の才×2

相手依存にはどうしてもなりますが初動妨害へのリカバリー、妨害を使わせた上でのダメ押しの制圧、ワンキルのサポートと発動さえできればその場で必要な効果を柔軟に使えるのが強みです。

召喚要素とドラグマ要素どちらも妨害をどこかしらで貰いやすく他のデッキよりは発動の敷居は低いと思っていますが被りが気になるカードなので2枚で落ち着いてます。

エルドリッチの様なメインギミックにモンスターの妨害がないデッキ相手でも大神祇官で相手のヌトスを誘い出すなどして無理やり打つこともできるため完全な死に札にはなりにくい印象です。

 

  • ハーピィの羽根帚

メインに伏せ割りを入れておくことでメインからの魔鍾洞や虚無空間に対しての回答を0%ではなくなるためサイクロンか悩んでいました。

股下やスリーブの裏に隠さない限りは1枚採用ですので引ける確率が決して高いわけでは無いですが0%かそうじゃないかでは大きな差があると思っています。

単体のパワーの比較では羽根帚に勝ることはないと思い羽根帚をメイン採用にしています。

 

  • 墓穴の指名者×2

先行の動きに対する誘発への妨害が予想以上に辛くそこを弾けサイド後のロンギヌスやドロールにも対応できます。

後手での使い道も多くシャドール要素を入れているため展開系が2本目から投入してくると思われるリブートにも耐性を付けれるのも好感触でした。

メインギミックの妨害であるメルカバーやフルルドリスとはまた違った範囲での妨害なので先行展開に添えても厚みのある妨害が置けるのも好感触です。

 

  • 抹殺の指名者×1

墓穴の指名者の3枚目を被った時に役割を散らすのが主な目的です。

ミラーで強いのもさる事ながら閃刀姫やサンダーの強貪等を止めることができ重なった際にも妨害としての役割を全うさせれたらと思っていました。

自分の誘発を相手ターンに使うこともできるためデッキ的な相性はいい気がしています。

またレアケースではありますが相手のターンにアレイスターを除外し、フェニックス等で魔術を捨てることで擬似的に召喚魔術を使うことも可能です

 

  • 影依の偽典×1

天底か大神祇官が絡んだ際の制圧用です。

サーチできる虚無空間の用な感覚です。

エクストラを最低2枠必要としますがメインギミックでは用意できない展開系を圧倒できる制圧カードを用意できるのは大きな魅力に感じて採用しています。

このデッキのミドラーシュはアレイスターの加護を受けれるためパンクラや雷劫等の打点の解決が難しく相手の処理要求値が上がるのも採用を後押ししてます。

ミドラーシュは制圧としては最高クラスの性能を持つため確実に通す必要があるためミドラーシュがきつい相手(特に展開系)は確実に指名者で妨害をしてくるためメルカバーを添えれる際に1枚は魔法をキープしておくとベターです。(墓穴を伏せなかったりアレイスター+暴走魔法陣の組み合わせならアレイスターから入り魔法陣を手札にキープしておく等)

 

エクストラデッキ


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召喚獣要素は最低限にしています。

先述したように僕はあまりロングゲームを見据えておらず先行用のメルカバー+次のターン以降の攻めに使う召喚獣で枚数を絞っています。

カリギュラメルカバー3枚目はもちろん欲しくなる場面は多発するのですが負けに直結することは少なく他に採用しているカードの方が使用頻度が高いため優先度の問題で不採用にしました。

 

  • エルシャドールミドラーシュ
  • エルシャドールアプカローネ

偽典による妨害用です。

ネフィリムを入れておけばエルドリッチ等にも妨害として機能し、余裕のある時は落として置くことで指名者をケアできるのとネフィリムで偽典を拾えるため手札消費を抑えることが出来ますが今回は枠がなく泣く泣く不採用にしています。

 

  • 灰燼竜バスタード×1

落とす用エクストラです。

落とす用の中でリソース確保を唯一行えるため積極的に落としたいです。

ただ1度使えば概ねドラグマが回るため、ロングゲームをする気のない今回のプランでは2枚目は優先度の問題で枠がなく諦めました。

 

ドラグマ要素で落とす用エクストラです。

採用しているレシピを見たことはないのですが

  1. アウゴエイデスの打点が5000上がるためメルカバーと合わせて8000のワンキルが可能
  2. ミラーに置いてパニッシュメントチェーンでメルカバーがパンプされた際や1度打点の上がったフルルドリスの処理が可能
  3. メガトンゲイルの処理が可能
  4. 5000打点の中で光属性である

等の理由で採用しています。

特に1のワンキルできる点と4の属性面を評価していて、高打点モンスターではミラーで稀に超融合で出すことのできるクインテットマジシャンも候補にあったのですが属性面と打点ゴリ押しで使う場面が多く究極竜騎士にしています。

2もミラーのパニッシュメントは優先ケア事項なため綺麗に打たせて貰えないことがそこそこの頻度であるためそういう場面での保険の意味合いもあります。

 

  • 旧神ヌトス×2
  • PSYフレームロードΩ×1

どちらも特筆することのない落とす用のメジャー枠です。

ヌトスの枚数は1では少し窮屈を感じたため2枚採用しています。

 

  • 転生炎獣アルミラージ×1
  • セキュアガードナー×1

アレイスター1枚からメルカバーを作る用です。

誘発を召喚してセキュアまで行くことで大神祇官に繋げる動きが可能になるためここも削る意味は薄く感じます。

アルミラージの蘇生効果はミラーや閃刀姫相手だと割と重宝しますので頭の片隅に常に置いておくと拾えるゲームもあるかと思います。

 

  • トロイメアフェニックス

ケルベロスと迷いましたがモンスターより後ろに触りたいことが多くフェニックスにしています。

リンク2がないと融合体を墓地に能動的に送る際や三戦で超雷を処理する際に割と困るため個人的にはあった方がいいと思います。

 

  • 沼地のドロゴン×1

サイドの超融合との都合でメインです。

後手で柔軟に超融合を打つのが主目的ですがドロゴンを入れることで能動的に自分のターンに超融合を打ち殺しに行きやすいのも魅力です。

ミラーで出てきた際にはパニッシュメントをほぼ完璧にケアできるのも評価点です。

 

サイドデッキ


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  • 原始生命態ニビル×1

Gのドローに厚みを持たせるために採用しています。

投入するのはオルフェ、サンダー、展開系です。

セフィラ等には先行でも入れます。

最悪メルカバーになれるのも地味にいいです。

 

  • PSYフレームγ×3、ドライバー×1

最初は長いゲームをして行く上での抱え込みを嫌い敬遠していましたがロングゲームプランを捨てたのとオルフェの増加を予想し採用しました。

 

  • ダイナレスラーパンクラトプス×2

今期は低速目なデッキが多いのと分布の多いと思われるデッキ全てに効力が大きいと思い最大枚数の採用です。

サンダーと閃刀姫には1枚、その他のデッキには概ね2枚投入します。

 

  • 捕食植物ドラゴスタペリア×1
  • アースゴーレム@イグニスター×1
  • 超融合×2

スタペリアはミラー・サンダー・ドラグーン入りのオルフェに、アースゴーレムは転生・コードトーカー・スパイラルに主に投入します。

仮に相手盤面で打てなくても自分の盤面で強く打てるのを評価し最大枚数の採用です。

 

  • ライトニングストーム×3

速いゲームを心がける上で相手のセットカードがどうしても障害になるため打てた際の威力を評価し最大枚数の採用としています。

ゲーム途中のドローや魔鍾洞の際に暴走魔法陣が残っていたりエクレシアの自爆ができない場面も多いですが大神祇官やフルルドリスを裏守備で置いてからの発動もできたり、メルカバーで捨てれるため完全な死に札にはならないと思ったのも増加の後押しとなっています。

 

  • サイクロン×1

魔鍾洞に対する回答として魔鍾洞が入りうるデッキ用に用意しています。

後は魔封じの増加を懸念していたのもあり、そういう場合に柔軟に枚数を変えれるようにしています。

コズミックサイクロンがデッキの性質上ロンギヌスを喰らう可能性があるため魔鍾洞等の破壊を完遂するために、ディンギルス+永続には弱いですがサイクロンにしています。

 

採用しなかったカード

  • ウィングペガサス@イグニスター

ヌトスで落とす枠でサンダー及びエルドリッチ等に主に落とすことになります。

またミラーの召喚魔術でも除外されにくく比較的落としやすいです。

超融合を抜くならこのカードをメインデッキに入れるつもりでした。

 

偽典での光属性処理(エルドリッチ・メルカバー・雷神・天雷震龍等)、偽典を手札消費無しでの回収、シャドールを2枚墓地に置いとくことで墓穴の貫通が目的です。

偽典を手札消費無しで回収できるのが主目的ですが天底絡みだったり発動に条件があることが多いのと手札を捨てることも不要牌が出やすいこのデッキでは割とコストが切れると思い泣く泣く不採用にしました。

 

  • 中性古代化石騎士スカルナイト

ヌトスと違い自分の任意ターンで破壊が可能なため大神祇官でΩと落としレイを処理しながら閃刀姫モンスターの処理だったり、二面処理が可能だったりと幅が拡がります。

モンスターしか割れない点と今回はアウゴエイデスからのワンキルを重く見ていたため、効果を使うと墓地からいなくなるスカルナイトよりもヌトスの2枚を優先して採用しています。

 

超融合及び魔術で出したい場面がちらほらありますが(やぶ蛇は採用してません)、採用頻度の問題で非採用です。

 

  • 影依融合、ドラゴン、ウェンディ

サンダー・閃刀姫・オルフェの後手用です。

超雷やバベル等を無効化しつつ墓地リソースを削りつつ後ろに触れます。

また補足的な使い方ですがアレイスターを落とすことで腐ってる魔術を使うことも可能です。

ただこのデッキが後攻を取られることがそこそこあるのとに一番重く見るべき超雷に対しても追加で無効系がある際には無力なため今回は目的に会わないと思い不採用にしました。

 

  • 融合解除

サンダー相手のメタとしては大変優秀だと思っています。

ただ今回は分布が不明で色んなデッキに対してのサイチェンを行えるサイドにしたかったため不採用にしました。

 

  • 虚無空間

オルフェやサンダーのリソースゲームに対する蓋及び先行制圧用のカードとしては優秀なのと抹殺で相手の虚無空間の回答が多少ですが傘増しできるのもあって長い間採用していたのですが、デッキの性質上パンクラを考えるとスタンバイに表にしたいゲームが多く初動が貧弱な時に開きにくいのが気になり最終的にデッキと合ってないと思い不採用にしました。

 

さいごに

あくまで1度CSで使おうと思った際の雑感なのであくまで参考程度に思って頂けますと幸いです。

色々構築面で思い直すこともありますが昨今の事情ではCSに出ることも難しく新弾等で環境も変わると思いますので次がどうなってるのかはわからないですが個人的には結構好きなデッキでした。