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エヴェで~

山口の下関で遊戯王してます。

メタルフォーゼ(構築編)

もう今期も終わりなので個人的に思ってるメタルの採用理由だったりおまけの小技とかを暇な時間に纏めたものです
見直し等してないので誤字や変な表現があるかもしれないですが…
メタルは人により考え方が本当に違うのであくまで僕の意見って感じです

・メタル要素
バニラのメタル12
減らす意味無し

ビスマギア2
こいつに関しては初手に1あるとめっちゃ強いけど被ると途端に弱くなるので2
ただしデッキ枚数が多い場合はメタルのかさ増しとしては有りです

個人的にデッキ枚数が多い(43枚以上の想定)の際のメタルの15枚目以降の採用優先度は
決断1枚目>スキル1枚目>スキル2枚目>決断2枚目>スキル3枚目>ビスマギア3枚目って感じで考えています

苦渋の決断
後述しますが今期のメタルはエキセンは3確定だと思っていて先攻でコンビネーションを割って展開することは少なくありません
この際決断絡みのスタートができた際ミスリエルで決断で落としたメタルとコンビネーションを戻してスケールに貼ってあるメタルを手札に戻しもう一度コンビネーションを構える動きができるため初動のメタルとしては最適です
しかし1ターンに一度しか発動できない性質上被ると弱くメタルの初手の安定感を最重要視してる僕個人の採用は1枚ですが増量も全然有りだと思っています

召喚士のスキル
ヴォルフレイムのサーチ用です
他の採用候補はツールアセンブラフーコーの魔砲石ぐらいですがここら辺は環境により変わると思いますので今回は割愛します
ヴォルフレイムしかサーチできませんが特にデメリット効果がなくまたミラーはヴォルフレイムをかき集めるゲームによくなるのでとても優秀なサーチカードだと思っています
サイチェンもしやすくいいカードです

メタル魔法罠
基本どれも1でいいと思っていますがメインのコズミックやメルカバーを出せる召喚獣が増えてきているので融合の2枚目は採用検討してもいいかなと少し思っています
が融合をとばされてもユニコーンや十二要素で押し切る試合も多くABCも絶滅状態なので現状そこまでする必要もないかなと思っています
融合複数ならば融合にコズミック打たれると基本おいしいのもありメインが多めの構築ならサイドに入れるのもそこそこいいかなと思います

・必須ギミック
モルモラット
メタルのモルモラットは障壁の貫通、召喚時にG打たれた際に割って有効活用など噛み合ってる部分が多く単純にモルモラットが強いのに加えて入れない意味がホントにないぐらい強いと思っています
またドラコニアサーチする行為がとにかく強いためモルモの特殊効果の前に基本的にはブルホーンのサーチを行います

ドラコニアの獣竜騎兵
サーチできるスケールでスケール効果も優秀でとにかく強いです
素引きしてもペンデュラムかつバニラという最低限のスペックと1800の打点もあるためそこそこ強いのもいいです
相手に飛翔するGを投げつけて横のモンスターをドラコニア貼りながらどつきにいってヴォルフレイム回収して殴ったモンスターを飛翔の自爆ケアで割る動きが結構気持ちいいです

ラクーン、ユニコーン
最強なので説明不要ですね
メタルフォーゼを使う理由の一つです
リソース次第だとユニコーンサーチよりラクーンでラクーンサーチからインヴォーカーに行くこともあるのとユニコーンを生け贄することも多いのでラクーンから動けない時にとりあえずラクーン加える動きが悪手になる際もあるので以外とサーチが難しかったりします

増殖するG
メタルはメタル魔法罠を引かなければその分強いと思っているためデッキ枚数は最低43だと思っていたのですが今期は増殖するGが強すぎるため初手の確率をあげるためにデッキを減らす価値が十分あると思い40か41が多いと思っています
メタルは攻め手が多く手札が多ければ多いほど強いため基本Gと相性いいと思っています
Gとは関係ありませんがGとエクストラか墓地にヴォルフレイムが有る際にミスリエルとGで殴って速攻融合発動アダマンテとヴォルフレイムで500+2600+2500+2400で相手が死ぬので殴ることもしばしばあります

エキセン
このカードをメタルに3枚入れるのは有り得ないと思っていたのですがモルモの登場でインヴォーカーが出せるこのカードの評価がグーンと上がったため手のひらくるんしました
ラクーンorガイド+エキセンメタルという最強ムーブにも繋がるし今は3以外ないなって思っています
知らない人たまにいるんですがエキセンのスケール効果でカウンターの発動条件を満たせるのは覚えといて損ないです

強欲で貪欲な壺
1は必須だと思っていて2枚目を入れるかがとても悩んでるカードです
メタルは手札が多い程攻めてが増えるのですがメタル魔法罠が消えると途端に窮屈になるので難しいところです
モルモは全然飛んでもいいですがドラコニアが消えるととても悲しい気持ちになります

次元障壁
元々メタルの罠は虚無空間だけでいいと思っていたのですがミラーのエキセンの増加と純十二相手には割られてもエクシーズって言えば何もできないので最近はこっちを優先してました
ただ十二召喚獣が増えてる今虚無空間の方がいいかなと思ってきています
手なりでモルモを横で特殊してくる相手にはモルモを一体出させて次の特殊効果に障壁打ってオリハルクとメタルで突っ込むことがあります

・自由枠
ガイド、クリッター
これは青眼環境の時から感触がよくてそこそこ気に入っていて最近みるきぃが使ってたのを見ていいなと思っててA1さんが高槻の時使って8-1されてたので採用することにしました
インヴォーカーに直で行くよりクリッターをメタルで割ってGを回収してからガイドと他の3モンスターでインヴォーカーに行くのが理想です
エキセン出してミスリエル作ってからミスリエルでシルバードを出して相手の伏せを剥がす動きもやることがあるので選択肢としてエキセンが出せるっていうのも非常に優秀です
ベイゴマとの比較ですが召喚権を使う代わりにクリッター素引きがタケトンボーグと違いとても強くモルモサーチしてペンデュラムし展開(モルモの効果ではなくエクシーズのモンスター効果なのでモルモの特殊効果はクリッターからサーチしたターンでも使用可能)したりGや次のターン以降のこと考えてラクーン加えたりができとても優秀です
ガイドが腐る場面は他に初動があるため初動が欲しく採用しているためあまり不満を感じたことはないのですが浮く試合があることも確かなので確定枠ではなく自由枠だと思っています

ベイゴマ、タケトン
タケトンボーグってごみを入れる程のメリットがないなと使ってて思い最初は入れてましたが抜きました
1枚目のベイゴマの強さやベイゴマじゃないと解決できないことも多いですが2枚目以降のベイゴマがマシな部類とはいえ強くなく長期戦になりやすいメタルの性質とも合わないかなと思っています

天機、ヴァイパー
ヴァイパー自体の評価はメタルならあると便利だね程度ですが天機自体はサーチしつつメタルで割れて強いなと思っていて試しに入れてみたら好印象でした
ただヴァイパーを持ってくることは一度もなかったのでいらないかなと悩むところです

EMキングベアー
サーチできる上スケールです
スケールが7とユニコーンが出せるためギリギリ要求値を満たしていてモンスター効果自体も強く悩んでいます
会局を入れるなら召喚権やペンデュラムを行う前にスケールを確保しにいけるので採用するならセットかなーってぼんやりと考えていました

虚無魔人
G投げられた際の止まる際にうってつけ
障壁も貫通しアドバンテージ無視して殴れるのがホントに強い
メインはユウシ、聖杯、月等の敵が多く後手弱いので微妙な試合も多いけどサイド後の先攻時はめちゃくちゃ強いです
先攻時は無条件に強いのでここは好みの出るとこでもありますけど


エクストラ編
アルカエスト
最近あんまり出さないけど唯一相手ターン妨害できるメタルなので入れないって選択肢はないかなと
ABCの各種は装備したらおまけ効果着くし自分の場に出せたりもするしなんか色々起こって面白いです

アダマンテ
必須だと思います
クリッターを墓地に送ったり誘発を打点に変換したり場が埋まって邪魔な際にインヴォーカー消したりとないと困ること多いです
アダマンテを適当に墓地に送る余裕があるとミスリエル出してコンビで釣れるので打点相当稼げるので余裕ある際は目指してます

ミスリエル
最強です
メタルの上手い下手はこのカードの使い方見たらわかると言っても過言ではないぐらいです
細かいうまぶりは書いたらキリがなく場面場面で思いついてやることばっかなので省きますが本当に色々できます。
またミスリエルで繰り返し融合を連打しながらミスリエルの効果でランク3やランク4を作ることもたまに(専らコズモ相手にライトニング作る時ですけど)あります
2体目のミスリエルはかなり大事なので妨害喰らって息切れになったりしないよう気をつけてます

オリハルク
手なりで守備で出す人間に鉄槌下すマンです
火力半端ないので常に守備のモンスターが相手の場にいたら殺せるか計算してます
場のメタル全て貫通2倍なるの知らない人たまにいますがかなり大きいんで覚えとく方がいいです
墓地効果も強く魔封じの破壊や相手ターンで速攻融合で混ぜて場を荒らしたりと便利です
先攻でミスリエルコンビ重錬装って構えてる時はアルカエストに敢えていかずにオリハルクからミスリエル蘇生してって動きも率先して狙います

カーディナル
あまり入ってない人が多く個人的には限りなく必須に近い自由枠です
超融合は関係ないです
先述したオリハルクミスリエルを並べた際にオリハルクの2枚目かカーディナルがあるとミスリエルとオリハルクで融合できるのでこの選択肢とれたりコンビからオリハルクが釣れたりと融合を軸に回す際に有ると小回りが効きます
後はコズモのシミター相手にこれかライトニングがないとヴァイパー採用してない限り越えることが不可能になりますがホープセットと違い1枠だけでいいってメリットがあります
無限にミスリエルでカーディナル戻して永遠と使い回します

ブレイクソード
必須です
コンビと融合割れるのが意味不明なぐらい強いです
ただ単純に強いです

インヴォーカー
シルバードエキセンだけペンデュラムできない際に一気にモルモから暴れれるようになり非常に強くなりました
特にオシャレな使い方もなくよく邪魔なのでメタルで破壊してます

エメラル
このデッキのエメラルはドロー効果もさることながら蘇生効果がめちゃくちゃ強いです
疑似ガガガザムライにもなり普通に人が死にます

ダイヤウルフ
通告を割りにいけたり無理やり自分のコンビ割れたりと便利です
Gつっぱの際とかあると変わることがありそうで採用してます

深淵に潜む者
最近増えつつあるファーニマルと芝刈りライロ用です
ただメインのエクストラかつかつなんでサイドが限界かなーって悩んでるとこです

十二要素
モルモを採用してる前提でタイグリス、ワイルドボウは1確定でブルホーンも個人的には1
またドランシアは2だと思います
これも最初A1さんに教えてもらったのですが2にすることで得られるリターンが非常に大きいです
自分のコンビを破壊してカウンター発動して殺しにむかったり重錬装の弾を確保したりもたまにします
魔封じが考えられる相手の場合メタルはエメラルで戻す十二獣の優先度はブルホーンが一番です
理由はカウンターやミスリエルでランク4が作れる際にブルホーンを普通にエクシーズからドランシア乗っける動きがあるからです(この動きの際もドランシアの2枚目がほぼ必要になることが多いです)

サイドについては環境次第なんで割愛しますが
基本的には
先手時のカード1~2
魔封じを割るカード3~5
残りを後手捲りのカードって感じでいつも組んでます