エヴェで~

山口の下関で遊戯王してます。

まっきまっき魔術師

今回は魔術師のというよりはこの前使った構築の解説です
魔術師ストラク発売前から割と強いなと目をつけていて発売後数人と構築をシェアしながらフィードバックを反映させながら実際に四日市で使った構築がこちらです

【モンスター】26 
増殖するG ×3 
EMドクロバットジョーカー ×1 
調弦の魔術師 ×3 
紫毒の魔術師 ×2 
虹彩の魔術師 ×3 
慧眼の魔術師 ×2 
竜脈の魔術師 ×1 
ドラコニアの獣竜騎兵 ×1 
召喚師アレイスター ×1 
十二獣モルモラット ×3 
十二獣サラブレード ×3 
十二獣ヴァイパー ×1 
賤竜の魔術師 ×1 
EMキングベアー ×1 
【魔法】8 
十二獣の会局 ×3 
ハーピィの羽根帚 ×1 
ペンデュラム・コール ×1 
炎舞-「天璣」 ×1 
召喚魔術 ×1 
強欲で貪欲な壺 ×1 
【罠】6 
次元障壁 ×3 
虚無空間 ×1 
王宮の勅命 ×1 
時空のペンデュラムグラフ ×1 
【エクストラ】15 
召喚獣メガラニカ ×1 
召喚獣メルカバー ×2 
爆竜剣士イグニスターP ×1 
スターダスト・ドラゴン ×1 
十二獣ワイルドボウ ×1 
十二獣タイグリス ×1 
十二獣ブルホーン ×2 
十二獣ドランシア ×2 
ダイガスタ・エメラル ×2 
星刻の魔術師 ×1 
深淵に潜む者 ×1

【サイドデッキ】 15 
D.D.クロウ ×1 
飛翔するG ×2 
浮幽さくら ×1 
幽鬼うさぎ ×1 
暗黒のマンティコア ×2 
ブラック・ホール ×1 
サイクロン ×2 
コズミック・サイクロン ×2 
揺れる眼差し ×1 
激流葬 ×1 
永遠の淑女 ベアトリーチェ ×1


敢えてカテゴライズするなら召喚十二魔術師とでもいうところですかね

このデッキの目指すは召喚権を残したまま調弦(慧眼込み魔術師2体でも可)+レベル4をペンデュラムするorこれにモルモを追加です
賤竜or虹彩+慧眼+会局の様なテンプレ展開は他に解説してある記事をよく見るので割愛します

前者は調弦から慧眼をSSした後に星刻を出して慧眼素材でアレイスターサーチ後アレイスター+4でブルホーン出して後はフォトスラアレイスターの動きと同じことをすると
星刻、ドランシア、エメラル、メルカバーの完成です

後者はモルモでドランシア+エメラルを作成した後調弦+慧眼で星刻出して慧眼取り除いてアレイスターサーチして4+アレイスターでランク4(能動的に素材が落とせるやつ主に深淵かエメラル)でアレイスターを墓地に送り召喚魔術発動でメルカバーを出すと
ドランシア、エメラル、星刻、ランク4、メルカバーの完成です

召喚権を使っている際はスターダストやブルホーンなどその場で最善と思う場を作ります
テンプレートな展開には分類していませんが時空のペンデュラムグラフを構えられることも多く前と後ろに妨害を配置でき先手としてはなかなか強固な布陣を作りやすいデッキです

採用に関してですが
【モンスター】
魔術師
慧眼2
竜脈1
虹彩3
紫毒2
調弦3
賤竜1

基本的に必要最低限に抑えてます
基本ペンデュラムテーマはギミックとなるカードはフル投入するのが好ましいと思ってるのですが魔術師に関しては調弦のペンデュラム以外は慧眼絡みの展開か虹彩を破壊後ペンデュラムぐらいしか明確に強い動きがなくその他の魔術師がかさばっても何も起こらないので少なくしています
魔術師を減らすことによるネックとして慧眼の発動ができなくなるのも十二要素を増やしキングベアーへのアクセスを増やすことで賄っている感じです
ただ紫毒に関しては実践を行うと非常に強く増量してよかったなと思います

《慧眼の魔術師》
全ての魔術師のプロキシになりかつ光属性なのでメルカバーを作れるため動きに絡むかが非常に重要になります
特筆した使い方もなく単純にテキスト通りの強さを発揮してくれます

《竜脈の魔術師》
慧眼と調弦の選択肢として1枚はあっていいかなと思います
スケール効果は使用頻度が低いですが裏守備に触れたりメインフェイズで使えたりと紫毒とは差別化できていると思います
竜脈は通常モンスターなのでエメラルで蘇生でき調弦から引っ張ってくることで疑似的なガガガザムライとなるのも有り最低限のスケールにもなるので1指しといていいカードだと思います

虹彩の魔術師》
サーチできるのは星霜と時空の2種ですがこの構築だと時空のみとなります
それでもドランシアや会局で虹彩破壊して時空構える動きが強すぎるため最大限3枚採用しています
スケール効果も地味ながら優秀です

《紫毒の魔術師》
後手の初動としてはドランシア、魔封じに触れたりと最強カードです
スケール効果、モンスター効果共に非常に優秀でまたそれぞれの効果がシナジーしているため相手からしたらなかなかに厄介なカードだと思います
スケール効果の上昇幅がとても大きくミドラーシュの戦闘破壊やETでのパンプやワンキルをする際など実践でも非常に活躍し常にこの効果を頭に入れつつ試合をする必要があります

調弦の魔術師》
カード1枚でランク4orレベル8シンクロにいけるシンプルに強いカードです
制約の都合紫毒を残して置いて置物にするなどはできませんので注意しましょう
手なりで守備表示で出しがちですが紫毒の対応モンスターですので場面次第ではきちんと攻
撃表示で出すのも忘れずに
スケール効果も地味に優秀で打点の心もとない魔術師の弱さを程良く補完してくれます

《賤竜の魔術師》
レベル6なため使いにくい場合もありますが虹彩or賤竜+慧眼+会局などの展開で使用したり2本目から調弦からリクルートしベアトを作りマンティコアループを行ったりと竜脈と同じで1枚入れるだけで動きに幅がでるので入れとくが吉だと思います
調弦を回収する動きとノイド相手よ煉獄の虚夢ケアが基本的に多いかなと思います

魔術師以外の採用カード
十二獣をかなり多めに採用しているのとアレイスターの採用が目新しいかと思います
どちらも魔術師というデッキと非常に相性がよくしっかりと初動となるため使いやすかったです

《ドラコニアの獣竜騎兵》
《EMキングベアー》
結論から書くと個人的には両方必須だと思います
ドラコニアは下スケールが欲しくなることが多いのと4の補充として必要でキングベアーは上スケールであると共に慧眼の発動条件を満たせるためそれだけで採用するに値する価値を持つモンスターです
スケール効果はほぼ意味を持ちませんが持ってこれるスケールというだけで大事です

《十二獣サラブレード》×3
《十二獣ヴァイパー》
《十二獣モルモラット》×3
モルモ3は説明不要ですがサラブレとヴァイパーの説明を
この構築はスケールをブルホーンから持ってくることが多い都合上十二要素を多くしたくてその中で被っても強く初動として申し分なくペンデュラムしても強いサラブレは最大数投入しました
最初はヴァイパーと2枚ずつだったのですがヴァイパー被りがあまり強くなくモルモ+ヴァイパーも特別何か起こるわけでもなく微妙に感じ調弦+4のパターンの時とサーチしないといけない時用に1枚に減らしてます
十二要素を多くしているので被った際にペンデュラムできる機会も多くあるのでそういう時はモルモの召喚時の効果は積極的に使いうさぎのミスリードを行うことが多いです

《EMドクロバットジョーカー》
チカラ。アバレ

《召喚士アレイスター》
元々召喚獣要素はなかなか強いと思っていたのですが召喚十二は借りて回しても余り強いと思えずライトロードとかに混ぜるなら使おうかなぐらいの印象でした
そんなところに魔術師がリリースされフォトスラが大量に入ってかつアレイスターを1枚だけでいいデッキが作れそうなのと障壁を直撃しないという意味も込めてかなり速い段階から着手しました
召喚権こそ残す必要がありますがペンデュラムできない際の時間稼ぎもでき打点のかさましもできるため大変使いやすく気に入ってます
召喚魔術の素引きだけはどうしようもありませんがそこに目を瞑ってでも採用する価値があるかなと思います
基本はメルカバーを狙いますがメガラニカ出した後にアレイスターのパンプ効果で4000を叩き出せるためメガラニカも積極的にプレイすることも多いです

《増殖するG》
説明不要
こいつ引きたいからデッキは40枚です


【魔法】
カードパワーの高いものを必要最低限入れてます

《ハーピィの羽根帚》
元々十二召喚獣の神の通告以外に剥がしたいカードがなくいらにいと思っていたのですが新制限で召喚獣が流行りそうなのとデッキ分布が不明だったのでお守りの意味を込めての採用でした
四日市杯の少し前にチェレンコのブログが公開されその採用レシピには通告がなく本人の影響力や新制限故のデッキが無い人がすがりつくことを思うとなくてもいいかなと思っていたのですが不安なので一応メイン採用にしました
正直環境推移次第ですけど四日市の時点ではいらなかったなと思います

《強欲で貪欲な壺》
ペンデュラムテーマ故初動の手数は多ければ多いほど強く飛んで致命的なカードもなんだかんだ少ないので1枚だけ採用しました
特に弱い場面もなく採用してよかったと思います

《ペンデュラムコール》
調弦のおかげで一気にパワーが上がりました
時空のペンデュラムグラフとのコンボが狙えたりもしますが基本は調弦+足りないスケールを揃えるために使います
竜脈からドランシア破壊を狙えたりするなど破壊耐性効果が優秀ですが今はコズミックサイクロンがあるため過度の信頼は厳禁です
略称はペムールを推奨します
イラストから滲み出る水の都感が出てて非常にいいと思います

《炎舞-「 天璣 》
十二要素を増やしたいという意向なので入れない意味ないです

《十二獣の会局》
召喚権を使わずモルモを出せるだけでなく虹彩や紫毒を破壊することで爆発的なアドバンテージの獲得が見込めます
被った際も3枚採用してあるサラブレでドローに変換すれば無駄がなくデッキ無いに十二獣が多いため維持した会局が次のターンからも相手のプレッシャーとして圧をかけることができます
3確定で揺らぐことはないと思います

【罠】
メインはマンティコアが入っていないためGの止まり所とサラブレやエメラルのドローする際の着地点を求めて大体期待値1に近い6枚採用しています

《次元障壁》
これもまた特に理由はなく単純にカードパワーを評価しての採用です

《虚無空間》
《王宮の勅命》
元々キービートルを採用していたこともあり最強の永続2種を採用していたのですがキービートルが抜けても伏せ割りに弱いなど関係なく単純に強すぎるためデッキとの相性もよく文句なしのメイン採用です
後手でもドランシアさえ全力でどけていれば以外と使えることも多くカードパワーにより無理やり捲れることも少なくありません
どちらも召喚獣のループを止めれるのがいいですね

《時空のペンデュラムグラフ》
素引きも強く虹彩からサーチすればなお強い非常に優れた罠です
戦乙女の契約書に近い印象ですが後から出ただけあって効果ははるかに強いです
魔術師を使う理由の一つにもなりうるパワーカードですが発動が名称ターン1であるので被った際にとうしても弱く虹彩のサーチ対応であるのもあり1枚の採用にしました
正直複数採用も視野だと思います


エクストラデッキ
召喚獣メルカバー》×2
召喚獣メガラニカ》
召喚獣を回す際に必要最低限必要と思った3枚に抑えてありますがメルカバーの2枚目は実践で出すことがなかったので変更の余地があるかもしれません

《爆竜剣士イグニスターP》
相も変わらず最強の返しカードです
ダークシミターのようなやっかいなカードからメガラニカの様な高打点に伏せとなんでも触れます
自分の虹彩を破壊して自身を戻しておくことも可能ですが調弦しかチューナーを採用してないためその展開はほぼすることがなくなりました

《スターダストドラゴン》
召喚権を使用した後の調弦+4の展開の時に置く置物としてカンゴルゴームと悩んだのですが眠りや会局を止めれる点を評価してこっちを採用しました
実際ドランシアを無力化できたりブラホを止めたりとしっかり活躍しました

《十二獣ワイルドボウ》×1
《十二獣タイグリス》×1
《十二獣ブルホーン》×2
《十二獣ドランシア》×2
よく採用を見かける6枚です
このデッキは自分のターンにドランシアを使ったり
ドラコニアとキングベアーを両方サーチする場合も多くモルモ展開のモルモ×2でブルホーンを正規エクシーズすることが結構あります

《星刻の魔術師》
基本アレイスター、調弦、ドクロバットのどれかを加えることが多いです
時空のペンデュラムグラフを一緒に構えると非常に堅いためサーチできた際は積極的に狙います
闇魔法使いなので各種魔術師のスケール効果の対応となるのは常に頭に入れておきましょう

《ダイガスタエメラル》×2
純十二獣に近いこともあり十二獣を途切れないようにする目的と竜脈を蘇生して疑似ガガガザムライとしても使うことができるよう2枚採用しています
2枚目のエメラルはあれば非常に使いますし勝敗に少なからず絡むので他のカードよりは優先順位は高いです

《深淵に潜む者》
主に60枚デッキ相手は先行でたてます
他にもファーニマルの様な地雷枠で墓地利用の多いデッキにあるとないとでは大違いなので入れない意味はないと思います

【サイドデッキ】
先手様のマンティコア+ベアトと残りは後手用のカードです
デッキ分布がまだ不明だったのですが三重周辺はノイドが余りいないと聞き少し意識を薄くしていますがしっかり見るなら皆既2枚とプルガトリオら採用するつもりでした
特別目立った物もないので割愛しますがベアトとマンティコアだけ書いときます
《暗黒のマンティコア
《永遠の淑女ベアトリーチェ
マンティコアですがメイン採用については先行の確率が5割かつ相手がG持ってる確率が3割でかつこっちがループに行け相手にDDクロウが入っていないって成功までのプロセスが余りにも多く(クロウに関しては一応メルカバーでケア可能な時もある)ゴミ2枚をメインに入れるのは現実的ではないと思いサイドに回しました
ベアトは入れておくことで賤竜又はキングベアー+マンティコア1体と場か手札に獣戦士がいるだけでマンティコア2体が揃うので2本目にマンティコアを入れてる以上確実に成功させる必要があるため採用しています
頭に入れておくべきことは調弦から賤竜が出せることですね

【今回採用しなかったカード】
《竜剣士ラスターP》
《剛竜剣士ダイナスターP》
《No38 希望魁竜タイタニックぎゃラクシー》
まずラスターが全く強いと思ってなくタイタニック展開ならメルカバーでほぼ同じ展開数でいけるため枠の無駄だと思い早々に切りました
よく言っているののですが魔術師のラスターはたまに強いだけで基本使い辛く個人的にはこの枠は強貪の方が遥かにいいと思います

《妖精伝説シラユキ》
《Emトリッククラウン》
《各種シャドール》
星刻から落とす選択肢用です
最初影依融合とシャドール込みの構築を試したところ影依融合はよいがシャドールが弱く早々に破棄しシラユキもカグツチを入れるような専用構築以外使いづらく順次抜けていきました
クラウンに関してはよさそうの域を超えず結局採用せずに終わってます

《星霜のペンデュラムグラフ》
よく入ってない理由を聞かれますが強い動きを出来てる時に強いカードというのはそれだけで余程のメリットがない限り余り好きではなく慧眼スタートやドランシアを余分に使える展開ならここが他のカードでもよくそれより素引きで腐ることの方が多く感じて不採用です

《黒牙の魔術師》
あったら便利かなと入れてた時期もありましたが効果がぱっとせず魔術師の少ない構築故の浮きも出てすぐに抜けました
魔術師とついているので1枚入れるならって気もしますがあまり魅力的ではないかなと思っています

《竜穴の魔術師》
ないとやばい場面があるだろうとずっと入れていたのですが構築を渡して回してもらった人間全員から使う場面がないと教えてもらい実践では必要ないならとアウトしました
実際なくて負けた場面もありませんので0枚で続行するつもりです

《暗遷士カンゴルゴーム》
聖杯、月の書、コズミック、ドランシアとケアできるものが多く入れたかったのですがスターダストの方が止めれた際のリターンが大きく確実に止めたいカードが多くチューナーが必要とはいえど採用する価値はあると思い泣く泣く抜きました
後述するエシュリオンと共に常に採用する可能性のあるスペックをしていると思います

召喚獣エシュリオン》
超融合とセットで採用したかったのですがエクストラサイド共に枠が厳しく不採用でしたがエシュリオンさえ入っていれば落としてなかったかもしれないシングルが発生に考え直しが要求されているので枠の確保ができないかなと考えている次第です


おわりに
魔術師自体最近リリースされたカードが多くまだまだ構築の昇華が望め新弾後もアドペント含む新規が非常に期待できるためまだまだ考える余地がありそれが楽しみです

メタルフォーゼ(初級プレイ編)

構築の際に書いたことの補足です
思いついたことを空き時間にまとめただけなのでまだまだ出てくる気がしますがとりあえずまとめました
実践でできるかはまた別問題ですがこういうことができるという前知識があれば本番の際役に立つことはあると思います

レアメタルフォーゼビスマギア》
サーチ効果の際考えてること
基本自分のターンに割って上スケールを加えることが多いです
ヴォルフレイム
エクストラにリソースがあまり溜まってない場合などにサーチするため優先度はそこそこ高いです
ミスリエルが場にいて伏せに速攻融合がある際はミスリエルとヴォルフレイムを混ぜて墓地からヴォルフレイムを出すことで間接的にエクストラのリソースを貯めれるので序盤は意識して加えることが多いです
ティエレン
手札から融合してミスリエルを出した際にコンビから蘇生する場面が起こり得る際やヴォルフレイムを残したい時(強貪でヴォルフレイムが2枚なくなっていてデッキにスキルがまだ残っている)などが主に加える時です
打点には換算できないけどコンビからメタルを増やすという行為は行えるのでヴォルフレイムと差別化は一応できています
ビスマギア
基本スケールとして貼ることができる場合に加えます
自ターンのエンドに加える際はミスリエルと混ぜてアルカエストが作れないため手札が強くかい限りサーチする場面は稀な気がします
相手ターン中にミスリエルから出して相手のエンドにサーチ効果を使える場面もあります
エクストラに貯まった際はペンデュラムできないためカウンターからの回収以外有効な活用方法があまりないため目先のアドに騙されないことが大事です
シルバード
手札orトップからラクーンが出せミスリエル効果やコンビで相手ターンに蘇生が見込める時に加えます
ゴルドライバー
ドランシアが生き残りモルモ効果で出したモルモとランク4を狙う時に加えます
ティエレン、シルバード、ゴルドライバーに共通して言えるのですがデッキに決断がある際はまたサーチが変わりますのでそこら辺は臨機応変に考えて下さい
スケールに下スケールがある際に貼られたビスマギア効果は以外とうさぎでそのターン止まることが多いのでメタルにうさぎ入れる行為の是非はともかく場面として遭遇した際は頭に入れておくといいと思います
もちろん下スケールが2でスティエレンビスマギア被りやエキセン持っているなど裏目もありますが残り持っているのが下スケールのメタルだけの確率はそこそこ高いと思います

《マジェスペクターユニコーン
理想のユニコーン生け贄召喚で出すユニコーンなのでそれを頭の片隅に常においています
ユニコーンが召喚無効を踏んだ際はエメラルで戻さない限り一生使えないので慎重に場に送りだす必要があります
ただ神の通告又は警告宣告を使わせたい場合(手札の飛翔がマストカウンターであったりミスリエルから速攻融合からそのターン殺すことができる場合)は敢えて差し出すこともあります
ペンデュラム後にミスリエル効果を能動的に使うために融合効果チェーンで自分のメタルと相手のモンスターをバウンスして手札から敢えて融合することで融合とそのメタルでミスリエルの墓地コストが確保できます
メタルのスケールが偏ってる際などにミスリエルを無理矢理作り生け贄ユニコーンからミスリエル効果でエクストラか墓地から足りてないスケールのメタルを出しユニコーン効果で戻しスケールを揃えることもあります
スケールに貼ってからメタルで割る際にコズミックを喰らう可能性があるのでそこのメタル魔法罠のアドとユニコーンを失うことでなくなる潜在的なアドがどっちが大事かも考える必要があります

《十二獣モルモラット》
基本会局が入っていてモルモしか採用してなくても召喚時の効果の発動はしません
メタルにおけるモルモラットの最重要目的はとりあえずドラコニアの回収だと思っているのでブルホーンのサーチ効果の前にうさぎを喰らうのは避けたくまずブルホーンのサーチから行います
ただインヴォーカーから入ってる際などGが無いと断定できる際は特殊効果から入りうさぎの被害を軽減させます
メタルのモルモ展開した際の最大火力はエメラルでアダマンテ蘇生の4300ですが基本はヴォルフレイムを蘇生で4200(ヴァイパー有りなら1200追加)です
ゴルドライバーやシルバードでも人を殺せる打点に成りうるのでエメラルの蘇生効果は常に頭に入れておく必要があります
召喚時にGを投げられた際は動かずにメタルで割ってカウンターコンビを構えてターンを返すことが多いです

《エキセントリックデーモン》
オススメ略称はキックモンです
イラストも足をあげているため大変マッチしてると考えられます
インヴォーカーにむかいやすくなったりビスマギアも狙いやすくなり初動としては非常に屈強な場が作りやすくなります
カウンターの能動的な発動に使用や魔力の泉適用中はノーコストで相手の伏せを割放題できるのは知っておきましょう
効果がシンプルで強いためあまり意識して何かを行う場面はない気がします

《ドラコニアの獣竜騎兵》
スケール効果は割と意識してみて下さい
速攻融合からのワンキル、スケール確保、ゴルドライバーサーチからのエクシーズなど恐らく見えてなかった世界が広がるはずです
テキスト通り周辺国が警戒するのも納得の強さを持ってます

《強欲で貪欲な壺》
発動のデメリットと相談が必要です
このデッキの飛ぶとまずいカードは融合、ユニコーン、ドラコニアがやばく次点で速攻融合、コンビ、カウンターかなと思っています
メタルで何を置くかがかなり場面場面で難しく手札次第だと1ターン待つことすらあります
ただメタルにおける1枚手札が増えるということはとても大きいので時にスタートで割り切り打つ勇気も必要になります
打つ際に腐る可能性があるのは決断、スキル、モルモです
モルモはドラコニアが加えれるなら別に飛んでもいい場合が多くそこは気にする必要ないと思います
メタル魔法罠をどこまで置くかは手札により異なりますのでよく考えて発動する必要があります

《十二獣の会局》
モルモを召喚権使わず出します
ただそれだけですがメタルは発動までにGの確認ができることが多く
【例:ラクーンシルバードヴォルフレイム会局】
 ラクーンからユニコーンを加えてユニコーン、シルバードをスケールに発動
 シルバードでユニコーン破壊して融合以外のメタル魔法罠をセットしヴォルフレイムを発動
 ここでGがなければ会局でシルバードを破壊しモルモ展開をしてヴォルフレイムでラクーンを割り融合をセットすると
 ドランシアエメラルミスリエル+2ドロー(1ドローはペンでゅラム前なので引いたカードより+αが起こる)
 Gがあるならユニコーンを出しヴォルフレイムでシルバード破壊で手札に会局温存
みたいな動きができます
会局で会局を割らずに最後にメタルを割ってドランシアに入れると少しお得になります

《メタルフォーゼカウンター》
ビスマギア絡みなら優先して置くことが多いです
除外効果を使うと基本1枚の採用なので二度と使えなくなるのでほんとに除外が必要かは考えましょう
ミラーなどではミスリエルで戻し何回も使う場合もあります
出す理由としては
ヴォルフレイム
打点として生存させる際やメタルミラーはヴォルフレイムを集めるゲームなので出すことが多いです
ティエレン
デッキにこいつしかスケール8が残ってなくてスケール8が欲しいみたいな場合くらい出すことないです
昔ヴェルズ相手にオピオンカストルケルキみたいな場でライフ守るために出したことがあるくらいです
ビスマギア
効果でエンドにもスケールを確保できるので余裕あるなら割と出したいです
ただヴァイパーに飛ばされるのでそこは考慮しておきます
シルバード
結構頻度高いです
シルバードだとそのまま生き残ったりミスリエル効果から出したりした際にラクーン等からブレイクソードで場を掃除してから動けるため割と率先して出したいです
ゴルドライバー
打点としてやランク4からの返しを狙う時です
シルバードの方が多いですがゴルドライバーもそこそこの頻度で出してる気がします
基本は相手ターンに打てる時は割とすぐに打ち自分のターンに回収効果を使えるようにしときます
ただしノイド相手だけは裏目があるので発動タイミングは1考の余地があります
ミスリエル効果で墓地のカウンターとメタルカードを対象にとりチェーンカウンターを発動しても効果は適用されるのは覚えといて損はないです
ほぼ今は採用されてませんがΩを出してる時はとりあえず自分のドローフェイズにカウンターの回収効果を使っといてΩで戻すとなんかオシャレです

《メタルフォーゼコンビネーション》
サーチ効果では無く墓地からメタルを蘇生する効果を常に狙うようにします
理想のコンビの使い方は相手のエンドにミスリエルを混ぜてオリハルクを出して素材のミスリエルを特殊する動きです
基本これに成功したら勝ちます
コンビは割ってサーチも重要ですが残しながら毎ターン蘇生効果を狙うのが理想です
単純なボードアドバンテージだけで破壊せずミスリエルの節約や召喚無効を踏んだメタルをエクストラに戻して行くなど長期戦になるとどんどん強くなりますのでその破壊が必要かはよく考える必要があります
特にミラーは破壊するのはよろしくなく破壊した際は早い段階でミスリエルで戻しましょう
一応最近のデッキだとファーニマル、捕食植物、召喚獣の融合にも対応してるので頭に入れておきましょう

フルメタルフォーゼアルカエスト》
一応自分のモンスターが対象にとれるのと通常モンスターは対象にできないことは覚えておきましょう
またバニラを混ぜる必要があるのでビスマギアミスリエルなどで作らないように気をつけて下さい
自分のモンスターを装備することはまだやったことなくユニコーン、ミスリエル、オリハルク等をヴァイパーから守るくらいしか思いつきませんがそういうことがあり得るのかはわからないです

《メタルフォーゼミスリエル》
細かく書くとホントに無限にありますがミスリエルのできることでよく起こることだけを
展開に使ったコンビを戻す
速攻融合を手札に戻しワンキル
融合の発動回数を+1回増やせる
ミスリエルを混ぜて融合を行い擬似的な蘇生として使いエクシーズをする
って感じて他にも自分の虚無魔人や虚無空間に最近減ってますがラスターや自分のメタルや使い終わったエメラルなど自分のカードを戻せるということは常に念頭に置いておきましょう
2体目のミスリエルはなんとしても効果を通さないといけないのであまり適当に出すのは辞めてしっかり使う必要があります

《メタルフォーゼオリハルク》
墓地効果の破壊効果は特に特別な使い方はなくメタルミラーで相手のミスリエルで自分の裏で置いたコンビを手札に戻された際にオリハルクから無理矢理割ってスケール揃えたりカウンターを機動するトリガーにすることがたまーにあるかなってぐらいです
貫通倍の効果は常に狙います
最大打点はカーディナルの6000ダメージです
昔はカステルや皆既日食が入ってたりで少し違ったのですが今は表示形式はほぼ対戦相手依存になってしまいます
眠り+モルモの様な特別なキルルートが存在するわけでもなく偶発的なキルで使うためここでって使い方はないですがメタルミラーの詰めの場面でアルカエストでミスリエルを餌に効果を使わせてそのミスリエルをブレイクソードや2体目のミスリエルで装備から外しオリハルクの貫通で殺すのは割とやります

《幻影騎士団ブレイクソード》
多分エクシーズでドランシアエメラルの次がそれと同等レベルで使います
相手の場の干渉っていう目的の他にメタルにおいては付属効果が
・コンビ、融合の能動的な破壊
・カウンターの能動的な発動
・シルバードを墓地に送る
ということが有りどれも結構文面で見る以上に大事です
前2つは言葉通りなのでわかると思いますがシルバードを墓地に送ると
墓地からコンビで蘇生する
ミスリエルの弾の確保ができる
という2点があります

《ダイガスタエメラル》
構築編の方に大体書いたのでそっち読んで下さい
先攻のエメラルは大体の場合ブルホーン、タイグリス、モルモをもどしてます
あとアダマンテも蘇生できるの書くの忘れてたので一応頭に入れておくといいです

《十二獣ドランシア》
自分のカードを破壊するケースが
・自分のコンビを割りカウンターを起動させてメタルを増やす
・バトル中にミスリエルを破壊し打点のかさ増しを行う
・応戦するGにチェーンして融合を破壊し融合の除外を防ぐ(ただし先攻展開の際素材はなくなるのでどっちを残すかになる)
・ビスマギアをエンドに割りメタルを回収する
またモルモを1体エメラルで戻している際に生き残った場合はタイグリスからモルモを装備してモルモを特殊してゴルドライバーなどとダイヤウルフを作り伏せを剥がしながら展開することが理想です
表示形式はヴァイパーの採用関係なく縦で基本出します

深淵に潜む者
主な相手はライトロード、ファーニマル、インフェルノイドです
ノイド相手は意味ないように見えますがヌトスを止めれるので擬似的な煉獄の虚夢ケアになります
またミラーでもたまに強い場面がありますがサイドに入れてる際は入れ替えるカードがないので難しいとこです
先攻のモルモ展開の際ファニーマル相手だけは障壁か応戦を引いてない場合はエメラルより深淵を出します
ライトロードにも深淵行くことが多いですがエメラルにも行くことがあるのでそこは手札次第です
また海皇、彼岸、AF、カエルなどの地雷枠にも入れれるのとエクストラであるため引くという行為が必要ないのが優秀です

ホープセット
理想を言うなら入れたいけど枠がありません
ミラーのカウンターやミスリエルを無視
ノイドのリリスやkozmoのシミターの様な厄介な打点の処理
などあるとかなり楽になるんですが2枠が重くて僕は今現在は採用していません
また想定していない場面でも怪獣の打点を越える際やメタルの性質上低い打点のモンスターも縦で出されやすくそこをついた急襲など採用してればと悔やむところも多くカーディナル、ダイヤウルフとの変更は常に考えているところです


メタルというデッキはメタル魔法罠が4枚という必須だけど引きたくないカードが入っているため極力ごみが入れる必要がない無難なカードで固めて常に[安定してメタルを回す]という行為を徹底した構築にするのがいいかなと思います

メタルは本当に選択肢が豊富です
選択肢が多いということはフィールドの完成度や返しの対応力などあらゆる面において利便性を発揮します
メタルが難しいと言われる所以ですがメタルが本当に楽しい理由でもあります
頭の体操がてら回してみるのも楽しいと思いますよ

メタルフォーゼ(構築編)

もう今期も終わりなので個人的に思ってるメタルの採用理由だったりおまけの小技とかを暇な時間に纏めたものです
見直し等してないので誤字や変な表現があるかもしれないですが…
メタルは人により考え方が本当に違うのであくまで僕の意見って感じです

・メタル要素
バニラのメタル12
減らす意味無し

ビスマギア2
こいつに関しては初手に1あるとめっちゃ強いけど被ると途端に弱くなるので2
ただしデッキ枚数が多い場合はメタルのかさ増しとしては有りです

個人的にデッキ枚数が多い(43枚以上の想定)の際のメタルの15枚目以降の採用優先度は
決断1枚目>スキル1枚目>スキル2枚目>決断2枚目>スキル3枚目>ビスマギア3枚目って感じで考えています

苦渋の決断
後述しますが今期のメタルはエキセンは3確定だと思っていて先攻でコンビネーションを割って展開することは少なくありません
この際決断絡みのスタートができた際ミスリエルで決断で落としたメタルとコンビネーションを戻してスケールに貼ってあるメタルを手札に戻しもう一度コンビネーションを構える動きができるため初動のメタルとしては最適です
しかし1ターンに一度しか発動できない性質上被ると弱くメタルの初手の安定感を最重要視してる僕個人の採用は1枚ですが増量も全然有りだと思っています

召喚士のスキル
ヴォルフレイムのサーチ用です
他の採用候補はツールアセンブラフーコーの魔砲石ぐらいですがここら辺は環境により変わると思いますので今回は割愛します
ヴォルフレイムしかサーチできませんが特にデメリット効果がなくまたミラーはヴォルフレイムをかき集めるゲームによくなるのでとても優秀なサーチカードだと思っています
サイチェンもしやすくいいカードです

メタル魔法罠
基本どれも1でいいと思っていますがメインのコズミックやメルカバーを出せる召喚獣が増えてきているので融合の2枚目は採用検討してもいいかなと少し思っています
が融合をとばされてもユニコーンや十二要素で押し切る試合も多くABCも絶滅状態なので現状そこまでする必要もないかなと思っています
融合複数ならば融合にコズミック打たれると基本おいしいのもありメインが多めの構築ならサイドに入れるのもそこそこいいかなと思います

・必須ギミック
モルモラット
メタルのモルモラットは障壁の貫通、召喚時にG打たれた際に割って有効活用など噛み合ってる部分が多く単純にモルモラットが強いのに加えて入れない意味がホントにないぐらい強いと思っています
またドラコニアサーチする行為がとにかく強いためモルモの特殊効果の前に基本的にはブルホーンのサーチを行います

ドラコニアの獣竜騎兵
サーチできるスケールでスケール効果も優秀でとにかく強いです
素引きしてもペンデュラムかつバニラという最低限のスペックと1800の打点もあるためそこそこ強いのもいいです
相手に飛翔するGを投げつけて横のモンスターをドラコニア貼りながらどつきにいってヴォルフレイム回収して殴ったモンスターを飛翔の自爆ケアで割る動きが結構気持ちいいです

ラクーン、ユニコーン
最強なので説明不要ですね
メタルフォーゼを使う理由の一つです
リソース次第だとユニコーンサーチよりラクーンでラクーンサーチからインヴォーカーに行くこともあるのとユニコーンを生け贄することも多いのでラクーンから動けない時にとりあえずラクーン加える動きが悪手になる際もあるので以外とサーチが難しかったりします

増殖するG
メタルはメタル魔法罠を引かなければその分強いと思っているためデッキ枚数は最低43だと思っていたのですが今期は増殖するGが強すぎるため初手の確率をあげるためにデッキを減らす価値が十分あると思い40か41が多いと思っています
メタルは攻め手が多く手札が多ければ多いほど強いため基本Gと相性いいと思っています
Gとは関係ありませんがGとエクストラか墓地にヴォルフレイムが有る際にミスリエルとGで殴って速攻融合発動アダマンテとヴォルフレイムで500+2600+2500+2400で相手が死ぬので殴ることもしばしばあります

エキセン
このカードをメタルに3枚入れるのは有り得ないと思っていたのですがモルモの登場でインヴォーカーが出せるこのカードの評価がグーンと上がったため手のひらくるんしました
ラクーンorガイド+エキセンメタルという最強ムーブにも繋がるし今は3以外ないなって思っています
知らない人たまにいるんですがエキセンのスケール効果でカウンターの発動条件を満たせるのは覚えといて損ないです

強欲で貪欲な壺
1は必須だと思っていて2枚目を入れるかがとても悩んでるカードです
メタルは手札が多い程攻めてが増えるのですがメタル魔法罠が消えると途端に窮屈になるので難しいところです
モルモは全然飛んでもいいですがドラコニアが消えるととても悲しい気持ちになります

次元障壁
元々メタルの罠は虚無空間だけでいいと思っていたのですがミラーのエキセンの増加と純十二相手には割られてもエクシーズって言えば何もできないので最近はこっちを優先してました
ただ十二召喚獣が増えてる今虚無空間の方がいいかなと思ってきています
手なりでモルモを横で特殊してくる相手にはモルモを一体出させて次の特殊効果に障壁打ってオリハルクとメタルで突っ込むことがあります

・自由枠
ガイド、クリッター
これは青眼環境の時から感触がよくてそこそこ気に入っていて最近みるきぃが使ってたのを見ていいなと思っててA1さんが高槻の時使って8-1されてたので採用することにしました
インヴォーカーに直で行くよりクリッターをメタルで割ってGを回収してからガイドと他の3モンスターでインヴォーカーに行くのが理想です
エキセン出してミスリエル作ってからミスリエルでシルバードを出して相手の伏せを剥がす動きもやることがあるので選択肢としてエキセンが出せるっていうのも非常に優秀です
ベイゴマとの比較ですが召喚権を使う代わりにクリッター素引きがタケトンボーグと違いとても強くモルモサーチしてペンデュラムし展開(モルモの効果ではなくエクシーズのモンスター効果なのでモルモの特殊効果はクリッターからサーチしたターンでも使用可能)したりGや次のターン以降のこと考えてラクーン加えたりができとても優秀です
ガイドが腐る場面は他に初動があるため初動が欲しく採用しているためあまり不満を感じたことはないのですが浮く試合があることも確かなので確定枠ではなく自由枠だと思っています

ベイゴマ、タケトン
タケトンボーグってごみを入れる程のメリットがないなと使ってて思い最初は入れてましたが抜きました
1枚目のベイゴマの強さやベイゴマじゃないと解決できないことも多いですが2枚目以降のベイゴマがマシな部類とはいえ強くなく長期戦になりやすいメタルの性質とも合わないかなと思っています

天機、ヴァイパー
ヴァイパー自体の評価はメタルならあると便利だね程度ですが天機自体はサーチしつつメタルで割れて強いなと思っていて試しに入れてみたら好印象でした
ただヴァイパーを持ってくることは一度もなかったのでいらないかなと悩むところです

EMキングベアー
サーチできる上スケールです
スケールが7とユニコーンが出せるためギリギリ要求値を満たしていてモンスター効果自体も強く悩んでいます
会局を入れるなら召喚権やペンデュラムを行う前にスケールを確保しにいけるので採用するならセットかなーってぼんやりと考えていました

虚無魔人
G投げられた際の止まる際にうってつけ
障壁も貫通しアドバンテージ無視して殴れるのがホントに強い
メインはユウシ、聖杯、月等の敵が多く後手弱いので微妙な試合も多いけどサイド後の先攻時はめちゃくちゃ強いです
先攻時は無条件に強いのでここは好みの出るとこでもありますけど


エクストラ編
アルカエスト
最近あんまり出さないけど唯一相手ターン妨害できるメタルなので入れないって選択肢はないかなと
ABCの各種は装備したらおまけ効果着くし自分の場に出せたりもするしなんか色々起こって面白いです

アダマンテ
必須だと思います
クリッターを墓地に送ったり誘発を打点に変換したり場が埋まって邪魔な際にインヴォーカー消したりとないと困ること多いです
アダマンテを適当に墓地に送る余裕があるとミスリエル出してコンビで釣れるので打点相当稼げるので余裕ある際は目指してます

ミスリエル
最強です
メタルの上手い下手はこのカードの使い方見たらわかると言っても過言ではないぐらいです
細かいうまぶりは書いたらキリがなく場面場面で思いついてやることばっかなので省きますが本当に色々できます。
またミスリエルで繰り返し融合を連打しながらミスリエルの効果でランク3やランク4を作ることもたまに(専らコズモ相手にライトニング作る時ですけど)あります
2体目のミスリエルはかなり大事なので妨害喰らって息切れになったりしないよう気をつけてます

オリハルク
手なりで守備で出す人間に鉄槌下すマンです
火力半端ないので常に守備のモンスターが相手の場にいたら殺せるか計算してます
場のメタル全て貫通2倍なるの知らない人たまにいますがかなり大きいんで覚えとく方がいいです
墓地効果も強く魔封じの破壊や相手ターンで速攻融合で混ぜて場を荒らしたりと便利です
先攻でミスリエルコンビ重錬装って構えてる時はアルカエストに敢えていかずにオリハルクからミスリエル蘇生してって動きも率先して狙います

カーディナル
あまり入ってない人が多く個人的には限りなく必須に近い自由枠です
超融合は関係ないです
先述したオリハルクミスリエルを並べた際にオリハルクの2枚目かカーディナルがあるとミスリエルとオリハルクで融合できるのでこの選択肢とれたりコンビからオリハルクが釣れたりと融合を軸に回す際に有ると小回りが効きます
後はコズモのシミター相手にこれかライトニングがないとヴァイパー採用してない限り越えることが不可能になりますがホープセットと違い1枠だけでいいってメリットがあります
無限にミスリエルでカーディナル戻して永遠と使い回します

ブレイクソード
必須です
コンビと融合割れるのが意味不明なぐらい強いです
ただ単純に強いです

インヴォーカー
シルバードエキセンだけペンデュラムできない際に一気にモルモから暴れれるようになり非常に強くなりました
特にオシャレな使い方もなくよく邪魔なのでメタルで破壊してます

エメラル
このデッキのエメラルはドロー効果もさることながら蘇生効果がめちゃくちゃ強いです
疑似ガガガザムライにもなり普通に人が死にます

ダイヤウルフ
通告を割りにいけたり無理やり自分のコンビ割れたりと便利です
Gつっぱの際とかあると変わることがありそうで採用してます

深淵に潜む者
最近増えつつあるファーニマルと芝刈りライロ用です
ただメインのエクストラかつかつなんでサイドが限界かなーって悩んでるとこです

十二要素
モルモを採用してる前提でタイグリス、ワイルドボウは1確定でブルホーンも個人的には1
またドランシアは2だと思います
これも最初A1さんに教えてもらったのですが2にすることで得られるリターンが非常に大きいです
自分のコンビを破壊してカウンター発動して殺しにむかったり重錬装の弾を確保したりもたまにします
魔封じが考えられる相手の場合メタルはエメラルで戻す十二獣の優先度はブルホーンが一番です
理由はカウンターやミスリエルでランク4が作れる際にブルホーンを普通にエクシーズからドランシア乗っける動きがあるからです(この動きの際もドランシアの2枚目がほぼ必要になることが多いです)

サイドについては環境次第なんで割愛しますが
基本的には
先手時のカード1~2
魔封じを割るカード3~5
残りを後手捲りのカードって感じでいつも組んでます

ハイランダードラフト

メイン12枚の束を4つ計48枚+エクストラ5枚の束を3つ計15枚


闇属性
トラゴエディア
冥府の使者ゴーズ
カオスソーサラー
邪帝ガイウス
混沌球体
シャドールビースト
シャドールドラゴン
黒き森のウィッチ
ヴェルズサンダーバード
キラートマト
魔導戦士ブレイカー
にん人
ジュラゲド
魔装機関車デコイチ
風来王ワイルドワインド
刻印の調停者
終末の騎士
BF精鋭のゼピュロス
首領ザルーグ
Kozmoダークローズ
EMドクロバットジョーカー
紫毒の魔術師
魔界劇団カーテンライザー
魔界発現世行デスガイド
クリッター
深淵の暗殺者
幻影騎士団サイレントブーツ
魂を削る死霊
ドッペルゲンガー
クリバンデット
捕食植物プテロペンテス
捕食植物フライヘル
闇の仮面
レプティレスナージャ
捕食植物セラセニアント

DDオルトロス
BF疾風のゲイル
Aジェネクスバードマン
ダークリゾネーター
ジャンクシンクロン
スケープゴースト
チューニングガム

光属性
真竜機兵ダースメタトロン
護封剣の剣士
カオスソルジャー開闢の使者
雷仙神
雷帝ザボルグ
Emトリッククラウン
タスケナイト
ライトロードモンクエイリン
ライトロードマジシャンライラ
フォトンスラッシャー
ライオウ
ブルーサンダーT45
サイバースウィザード
超電磁タートル
魔装戦士ドラゴディウス
エキセントリックデーモン
ライトロードハンターライコウ
スケルエンジェル
クリアクリボー
聖なる魔術師
クリボー
魔導雑貨商人

幽鬼うさぎ
エフェクトヴェーラー
ミラーリゾネーター

地属性
時戒神カミオン
暗黒騎士ガイアロード
EMドラミングコング
リンクスレイヤー
トリオンの蟲惑魔
アマゾネスの賢者
竜胆ブルーム
EMウィップバイパー
古代の機械飛竜
クレーンクレーン
ダンディライオン
Nグランモール
カードガンナー
工作列車シグナルレッド
マスマティシャン
占術姫コインノーマ
ペロペロケルペロス
カードカーD
メタモルポッド
切れ気味隊長

カメンレオン
ナチュルバタフライ
Xセイバーエアベル
Xセイバーパシウル
グローアップバルブ

水属性
時戒神ザフィオン
氷帝メビウス
同族感染ウィルス
グレイドルアリゲーター
魔装戦士ハイドロータス
EMヒックリカエル
黄泉ガエル
キラースネーク
水晶の占い師

水晶機功シトリィ

炎属性
炎帝テスタロス
ローンファイアブロッサム

灰流うらら
ジュラックディノ
ジェットシンクロン


風属性
風帝ライザー
裏風の精霊
霞の谷のファルコン
幻獣機レイステルス
幻獣機ブラックファルコン
フォーチュンレディウィンディ
デブリドラゴン
SR三つ目のダイス
イルミラージュ
SRアクマグネ
スポーア

魔法
サンダーボルト
強欲な壺
大嵐
天使の施し
ブラックホール
死者蘇生
洗脳ブレインコントロール
心変わり
ギャラクシーサイクロン
勝利の方程式
遺言状
封印の黄金櫃
アームズホール
ナイトショット
ワンフォーワン
地砕き
貪欲で無欲な壺
おろかな埋葬
精神操作
貪欲な壺
強欲で謙虚な壺
抹殺の使徒
強制転移
増援
月の書
サイクロン
コズミックサイクロン
ツインツイスター
禁じられた聖杯
禁じられた聖槍
禁じられたら聖典
禁じられた聖衣
帝王の烈旋
強奪
自律行動ユニット
早すぎた埋葬
強欲なカケラ
補給部隊


激流葬
聖なるバリアミラーフォース
業炎のバリアファイヤーフォース
波紋のバリアウェーブフォース
砂塵のバリアダストフォース
くず鉄のかかし
転生の予言
鳳翼の爆風
破壊輪
砂塵の大竜巻
邪神の大災害
好敵手の記憶
万能地雷グレイモヤ
貪欲な瓶
自由解放
フレンドリーファイア
ピンポイントガード
落とし穴
底なし落とし穴
奈落の落とし穴
迷い風
スウィッチヒーロー
分断の壁
王魂調和
ブレイクスルースキル
戦線復帰
砂塵の大嵐
強制脱出装置
次元幽閉
炸裂装甲
無差別崩壊
プライドの咆哮
ロケットハンド
びっくり箱
トラップスタン
幻影翼
バーストリバース
機殻の凍結
幻影騎士団ロストヴァンブレイズ
幻影騎士団ウロングマグネリング
幻影騎士団ドゥームシールド
バージェストマエルドニア
バージェストマカナディア
バージェストマハルキゲニア
バージェストマディノミスクス
バージェストマオレノイデス
深淵のスタングレイ
鏡像のスワンプマン
カースオブスタチュー
幻影剣
幻影霧剣
銀幕の鏡壁
ディメンションガーディアン
リミットリバース
強化蘇生
リビングデッドの呼び声
竜魂の幻泉
デモンズチェーン
盗賊の七つ道具
ギャクタン
真剣勝負
神の通告
神の警告
神の宣告
昇天の黒角笛

エクストラ
フォーミュラシンクロン
霞鳥クラウソラス
アームズエイド
水晶機功クオンダム
古神クトグア
古神ハストー
虹光の宣告者
水晶機巧アメトリクス
AOJカタストル
幻層の守護者アルマデス
アクセルシンクロン
超重剣聖ムサC
転生竜サンサーラ
HSRチャンバライダー
ゴヨウガーディアン
獣神ヴァルカン
瑚之龍
レッドワイバーン
氷結界の龍ブリューナク
BF星影のノートゥング
HSR魔剣ダーマ
スターダストチャージウォーリア
オッドアイメテオバーストドラゴン
ダークダイブボンバー
クリアウィングシンクロドラゴン
ブラックローズドラゴン
月華竜ブラックローズ
邪竜星ガイザー
スターダストドラゴン
閃光竜スターダスト
メンタルスフィアデーモン
閻魔竜レッドデーモン
スクラップドラゴン
氷結界の龍トリシューラ
幻竜星チョウホウ
水晶機功グリオンガンド
神樹の守護獣牙王
星態龍

森羅の姫芽宮
ゴーストリックデュラハン
No29マネキンキャット
No45 破滅の預言者グランブルロゴス
発条機雷ゼンマイン
幻影騎士団ブレイクソード
彼岸の旅人 ダンテ
超量機獣グランパル
空海竜リヴァイエール
ゴーストリックアルカード
励輝士ヴェルズビュート
ダイガスタエメラル
鳥銃士カステル
ラヴァルバルチェイン
交響魔人マエストローク
キングレムリン
ダークリベリオンエクシーズドラゴン
No101 S H Arc Knight
No59 背反の料理人
No50 ブラックコーン号
No103 神葬零嬢ラグナゼロ
No39 希望皇ホープ

オッドアイズマジェ

ネクロス以来の記事です

今期はユニコーン、精霊龍、ベアトの採用できるデッキがいいと思っていて今期は魔術師時代から愛用していたユニコーンを使うことにしました

別に勝ちまくったわけではないんですが結構このデッキについて考えてたんでせっかくだし記事にするかって感じでまとめました

 

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構築の目指した点はユニコーンの成立と後攻の青眼への勝率の安定の2点だったのですただ関西はペンデュラム系統のデッキが多いと聞いてマジェスペクターフォックスと罠を2枚採用したので少々ぶれてしまってます…

ユニコーンの成立と青眼への後攻時の勝率の安定を徹底するならこの4枠はアブダクター、エキセントリックデーモン、増殖するGのメイン40でよかったかなって思います

実際青眼相手に強かった場面もあったのと調整段階で帝とペンデュラム系統の勝率はかなり上がったので後悔はしてないです

 

ユニコーンや魔法族の里によるハメゲーを目指し2ターン目ないし3ターン目のキルを理想としています

アブダクター、ラクーンでユニコーンを集めに行き虹彩やデッキに入った各種ペンデュラムカードでスケールを確保し攻めていくことになります

メインの段階は全てのデッキに先攻を取りユニコーン+αの場を作ります

やることはいたって単純でほぼ全てのデッキ相手にユニコーン+ペンデュラムをばらで置いて返された際にユニコーン生贄召喚やユニコーンで戻したカードでスケールを揃えなおせる用な場を目指します

 

《メインデッキ》 

【モンスター】

トランぺッター以外全てペンデュラムモンスターで固めてます

ペンデュラムカードは基本いくらでも被ってほしいのとイグナイトリロードを2枚採用しているため枚数は多いに越したことはないと思っていてもう少し枚数を入れたかったのですがメインの枠がパンパンで限界まで枚数は絞っています

 

マスターP、トランぺッター

予想GUY用です

先攻時はマスターからダイナスター絡めてユニコーン、後攻時は基本トランぺッターからのシンクロで返すことが多いです

トランぺッターは引いたら基本的に弱くペンデュラムカードじゃなくとても使い辛いのですが予想GUYラクーンと持ってる際にデッキの対象がマスターだけだと精霊龍が倒せないのが非常に問題で仕方なく入れてます

シンクロから入れるので4と返す際にエクストラが1枚溜まるためデッキにさえ残っていればいいカードです

 

ユニコーン、ラクーン

文句無しの3投入

ここは説明するまでもないですね

 

フォックス

ラクーン、ユニコーンが被った時とペンデュラム系統相手にユニコーンよりテンペストを構えたいため採用しました

魔法族の里のメイン採用に伴ってメインの魔法使いモンスターを増やしたかったという目的もあります

 

レクター

竜呼を採用するのが確定してて竜魔王をベクターと比べた時にデッキ全体の下スケールが多かったのとペンデュラム系統のデッキにレクターがぶっささるのでこちらを採用

竜呼1に対して竜魔王1ですがベクターがとにかく素引きが弱いのでイグナイトリロードを2枚採用しそこできれいに噛み合ってくれることを祈りました

 

アブダクター

このデッキにおける数少ないパワカなのですが後攻時に被ることをかなり意識して減らしたんですがユニコーンの成立に関わることも有りここは3でよかったと思います

デッキ全体もアブダクターのカウンター確保がしやすい魔法を多めに採用しておりこいつ初動の試合はだいたい屈強な場が作れます

ほとんどの方がご存知だと思いますがアブダクター貼って横にマスターを貼るとカウンターが1つ多く確保でき相手の魔法でもカウンターが乗ります

魔法が無効になった際にはカウンターは乗りません

 

エキセントリックデーモン

地味ですがかなり仕事の多いカードです

神や伏せ割のケア、精霊龍の除去、システムモンスターの除去、ユニコーンの出せる高スケールとこのデッキにかなりマッチした縁の下の力持ちです

オッドアイフュージョンからボルテックスを出してこいつ召喚から精霊龍を殺してペンデュラムって動きが結構多いです

効果使った後は雑に場に出してユニコーン効果で回収して使い回したり生き残った際にラクーン召喚からブレイクソードで後ろ割ってからペンデュラムしたりとホントに仕事の多いカードです

 

ペルソナ、オッドアイユニコーン

虹彩とドクロバット対応のスケールでユニコーンの展開を補助します

ただ素引きが基本弱くイグナイトリロードで優先的に戻す対象になります

ペルソナが1枚なのはデッキ内の下スケールが多く素引きもしたくないためサーチ用に1枚あればいいという感じで1枚にしてます

ただはっちCSで対青眼戦でフュジョンとエキセントリックデーモンから精霊龍を返しチェッカーをペンデュラムをした後の手札が虹彩オッドアイユニコーン2ペルソナと虹彩で割れなくてエクストラデッキが溜めれずトレードイン連打からブラックホールを引かれてしまった試合があったのですがその試合のみペルソナの2枚目が無くて後悔しましたがそれ以外で2枚目が欲しい場面は特になかったです

ペルソナのモンスターの効果のエクストラから出たモンスター効果を無効化はパッと見強いのですが実際は自体はあまり使うことはないですがこいつを場にだしてからスケールのオッドアイユニコーンのスケール効果でドクロバットの攻撃力分アップさせて殴り殺しに行くのは結構やります

今回は採用してないですがオッドアイズライトフェニックスやオッドアイズペンデュラムドラゴンを採用していたらオッドアイユニコーンのスケール効果はかなりの火力をたたき出せるので知らない人が意外と多いですが覚えておいた方がいい効果だと思います

 

クロバット

採用するか結構ぎりぎりのラインだったのですがフォックスと同じで強い魔法使いは大いに越したことがないので採用

ユニコーンと並べた時はこいつを優先的に戻して伏せ割を撃たれた際にスケールのリカバリーが効くように心がけます

 

【魔法】

アブダクターのトリガーとなるため多めの採用です

 

羽根、竜呼

パワカなんで割愛

 

予想GUY

先攻でダイナスター絡みの展開ができるのと後攻で精霊龍やベアトに対して生贄ユニコーンやシンクロorエクシーズで返せしにいける万能カードです

青眼の増殖するGが増えていたため入れるか悩みましたが通った際のメリットが大きいのとサイドの魔法効果の矢とタイフーンが増加してた印象なのでサイドにこのカードを入れる枠ももったいないためメインから採用しました

2枚なのはアブダクターと同じ理由で後攻1ターン目に死に札になる確率を少しでも下げたかったからです

 

オッドアイフュージョン

虹彩から後攻時の返しに便利なので1枚採用

特に難しい使い方はなく融合したいときに持ってきます

青眼相手の2本目以降はチェッカーを引けたら後はこいつで全力で守り抜きます

 

テラフォ

テラフォはアブダクターの都合と好きなフィールドのプロキシと成りうるので3確

 

虹彩

クロバットが減少した今数少ない上と下両方のスケールをサーチできるカード

虹彩が3なのは虹彩に関しては引けないことが最も問題だと思い予想外やアブダクターを被りにくくしていますがここだけは被るリスクを抱えてでもフルで投入した方がいいと思いました

メインの段階ではうさぎもタイフーンも無視して最大展開を目指しますが2試合目以降に発動する際はかなり慎重に運用するように気をつけるべきだと思います

 

チキンレース

フィールド被りの際テラフォの選択肢としてほぼ必須だと思います

アブダクターのカウンター確保とも相性がよく使い勝手はかなりいいのですが場に残してしまうと少々やっかいなのが残念なとこです

 

魔法族の里

ずっとサイドだったのですがメインで青眼を意識できるのと彼岸系統のツインツイスターがかなりきつかったのでテラフォからの選択肢を増やすということでメインに採用しました

魔法使いがいなくて腐るという場面はかなり稀でメインにしてよかったという試合の方が多くていい変更だったと思います

里の解除手段は基本的に彼岸系統はほぼ無く青眼は賢士で帝にはエイドスが存在します

ツイツイを持たれていたら仕方ないですが基本的にこの2体が召喚成功時即座にユニコーン又はフォックスから持ってきたトルネードを発動できるように構えます

ペンデュラム系統は魔法使いが多いですがマジェ系統以外は上記の方法でどかせれるのでマジェ系統のスタートをされないように祈ります

 

イグナイトリロード

1は入れない意味がなくほぼ必須だと思っています

2枚目は難しいところですが手札に必要ないペンデュラムカードは以外と多いことが多いので個人的には2枚がいいと思ってます

特に打つ必要のない場合は伏せに置いておくことで相手に伏せ割にチェーンで打てたりもできるので個人的に使い勝手はかなりいいです

注意すべき点は打った際のデメリットでドローができないので発動後のチキンレースのドロー効果の起動と増殖するGのドローができないので注意が必要で帝相手にする際はクライスで自分の場が破壊されてもドローはできないので発動をかなり慎重になる必要があります

 

【罠】

初期手で1枚以下であって欲しいため引いたら勝ちレベルの罠だけを入れて枚数はかなり抑えめです

 

宣告、警告

説明不要なパワカです

ユニコーン神でだいたい勝ちます

 

マジェスペクターテンペスト、トルネード

元々トルネードだけの採用しようとしてましたがペンデュラム系統のデッキが増えてきたのでテンペストも同時採用しました

引きたくないので枚数は各必要な場面で持って来れればいいと思い1枚ずつです

里のとこでも書きましたが里がある時はトルネードを優先回収して相手の魔法使いをいつでも飛ばせる体制をつくります

 

虚無空間

メインの伏せ割の枚数が減っていると思っていたので全てのデッキに強いため採用しました

当然ですが青眼にはスタンバイオープンします

虚無空間を引いた際はユニコーンよりボルテックスの成立を優先して行います

2戦目以降は伏せ割が増えてくるのでサイドからは抜くことが多いです

 

エクストラデッキ

ダイナスター2枚

スケールと場のペンデュラムカードを守れるため最近よく見かける魔法効果やタイフーンからスケールを守れるので出す頻度がかなり増えました

予想GUYからの融合でエクストラデッキをためつつ動けるのがとても強いです

マスターが入ってるので2枚が必要になる場面が多く2枚採用しました

ダイナスターユニコーンが非常に硬いので目指す場の1つなのですがダイナスター自体は烈旋やオルタナに非常に弱くメインの段階だとマスターとペンデュラムモンスターを融合せずにバラで放置することの方が多いです

効果で墓地からマスターをだしてそのままダイナスター2体目を出してるのを数回見かけたことがありますがそれはできないので注意しましょう

2本目以降は伏せがある時に予想GUYからスタートする際に余裕があれば優先的に出すことが多いです

 

オッドアイボルテックス

成功時に攻撃表示のSSされたモンスターをバウンスする効果とエクストラデッキから表のペンデュラムカードを戻してなんでも効果の発動を無効にできる攻めに起点になりその後の制圧をサポートしてくれるカードです

青眼相手には精霊龍単騎ならエキセントリックデーモンや予想GUY、横に太古から出てきた何かがいる際には虹彩からフュージョンを持ってきてボルテックスから返す事がおいです

虚無空間やチェッカーがいる時は優先してボルテックスを出して守り切ってのボルテックスでのビートに行くことが多いです

 

イグニスター

説明不要の暴れ要因

 

メテオバースト

基本ボルテックスの融合用です

予想外ラクーンからスケールにユニコーンを置いてから効果で場に出すことがごく稀に有るのと500試合に1回ぐらい色々ケアするため普通にシンクロします

 

覇王黒竜オッドアイリベリオン

名前がかっこいい

チカラ

 

タイタニック

伏せ割をケアしたい時に出しますが今期はそんなに出番が無いです

時々ダイヤウルフと並べてダイヤウルフで自身破壊後タイタニックパンプして3000軍団を超えたりすることがあります

はっちでは場を空けるためにエクシーズしたのに使いました

 

ダークリベリオン

ホープセットじゃないメリットが

・エクストラが1枠で済む

・青眼、帝相手に相手ターンでも高打点を維持できる

の2点で特に打点の面で大事だと思っていて今ホープセットを入れるなら何かもう1種類下敷きがいるなと感じでいたのですが到底そんな枠を用意することもできないのでリベリオンにしました

たまにライトニングではできない偶発的なキルも起こるのですが場面場面でいい悪いsるので結構好みだと思います

略称はダリンドン推しです

 

ラプソディ

青眼の福音がきつすぎたので入れました

エクストラにあれば銀龍の蘇生対象の除外、幻影要素の排除、真源やイデアエイドスの除外と便利です

ただこのデッキのエクシーズ自体が損なので福音除外以外の場面で出す事はないですね

 

ブレイクソード

適当にエキセントリックデーモンやラクーンが生き残った際にユニコーンで回収することの多いラクーンから1枚伏せを触りながら動けて結構欲しい場面があったので入れました

レベル3がエクストラに溜まった時に何かしらもう1度働く機会が与えれて場面は大概地味ですが入れといてよかったことが多いです

 

カステル、ダイヤウルフ、ビュート、深淵

ここら辺は特筆する理由はないです

頻度が高かった順に入れただけです

 

考えてたけど採用しなかったエクストラは順番に左から優先度が高く

トーテムバード、エンシェントフェアリー、アシッドゴーレム、トラピーズマジシャン、クリムゾンブレーダー

でした

 

【サイドデッキ】

特に特別な物は入れずよく見かけるカードばっかです

ミラーのプランだけが前日に突然変えてしまった影響であんまりよくなかったですがそれ以外は満足してるサイドです

 

 

《採用しなかったカード》

メイン

アリアドネ、通告

個人的にアブダクターとアリアドネの両立が嫌なのと通告の素引きが青眼相手に結構ライフが重く疑問に思ってたので抜きました

個人的にアリアドネ自体は今期も死ぬ程強いと思っているのですがプラン的にアブダクター優先というのもありました

 

オッドアイズペンデュラムドラゴン

めちゃくちゃ悩んだんですが後攻で効果を使うタイミングがあんまり無くメインの後攻を落とさないのを結構意識していたので抜きました

虹彩の選択肢として1枚はあっても全然いいと思います

 

オッドアイズライトフェニックス、ペンマジ、インコーラス

パワーがそこまで高くなく枠も無いので抜きました

ライトフェニックスとペンマジを入れておくとデッキの火力は上がり銀龍を超えやすくなったりとメリットも大きいのですがやっぱり今期のペンマジはパワーが低すぎると思い抜きました

新弾でラディッシュホースが出たのでそいつと一緒に採用し直してもいいかもしれません

 

こけコッコ

先攻でトーテムバードが作れて後攻はシンクロから攻めれると考えた時は結構いいと思ったのですが予想GUYでよかったです

 

苦渋の決断

アブダクターとの相性はいいですがマスターを3も入れたくなかったのとアブダクターいない時にマスターが欲しい訳もなく微妙だと思いました

 

落とし穴要素

4×2の用意が困難なのと素引きの落とし穴がそんなに強く感じず枠割く割に効力がイマイチかなと思いました

けど深黒の落とし穴は青眼には結構いいと思っているのでまた考えが変わるかもです

 

サイド

コアドラ、金剛核

彼岸に入れないので対青眼専用ならリスクの少ないチェッカーのがいいと思いました

アブダクター金剛核でうまぶれるのはいいと思います

彼岸相手にコアドラを入れるとどうなるかは第30回の愛知CSの決勝の動画でとてもよくわかりやすく残ってるのでそちらを見るのがいいと思いますがほぼ意味ないです

 

D.D.クロウ

対彼岸に欲しいカードでもなく対青眼もオルタナ+チューナーに触れないのであんまり意味がなかったです

 

サイクルリーダー

対青眼だけならついでに太古とか飛ばせて入れるか結構悩みましたがやはり精霊龍をマストで止めれないのは微妙だと思い辞めました

 

ブラホ

とにかく福音が怖すぎたのと護封剣でダメな理由がなかったので

 

生贄封じ、霧の王

今の帝にはベイゴマックス等ですぐ突破されるため微妙に感じました

入れるなら霧の王の方がいいかなと思いましたが対帝ならまだ混沌の落とし穴とかの方がいい気がしてます

 

《各デッキの戦い方》

・青眼

里かユニコーンで耐えます

オルタナ効果で退けれないラクーンやユニコーンを並べてまくるが理想です

バトルに入ってからユニコーン効果を使う様な状況にしメイン2で精霊龍に並べても生贄ユニコーンから入れるように場になにかしらのモンスターを残しながら戦える様に気を配ります

・幻影彼岸

ユニコーンの着地を全力で行います

霧剣の打ちどころは少ないデッキなので霧剣をうたせてしまい止まらないように気を付けてユニコーン着地を目指します

ユニコーンの着地に成功したらかなり有利になるのですがメインだと伏せ割の枚数的になかなか難しいです

・帝

速い段階でライフゲームに持ち込まれないようにペンデュラムで耐えて複数ユニコーンがそろったら場を荒らしに行きます

帝相手のユニコーンは弱いという印象が強いですが真源や上級を戻しまくりこっちのライフを減らさないように気をつけながら最終的に帝側の帝王カードを切らせるぐらいまでゆっくり攻めて行くイメージでいけばとても強く使えてスケールが残り続ける限りペンデュラム側が有利です

メインだと連撃を割るのが少し辛いですが大量の壁を配置しつつユニコーンをどんどん追加していけば割と相性はいいと思います

試合の作り方が特殊で少し慣れが必要ですが相性は悪くないどころかいい部類なので帝側の速い試合に持ち込まれないように気を付ければ勝率は安定すると思います

・ペンデュラム系統

マジェスペクター相手を除き基本スケール破壊と神の枚数が多い方が勝つ割と淡泊なゲームです

ユニコーンがお互い着地すると泥沼なのでそうならないようにスケール破壊を徹底するのがいいと思います

マジェスペクターに関しては使用者が少なく無視していましたが相性が絶望的なのでレクターの増加やアンデットワールドの採用などを考えた方がいいかもしれません

・クリフォート

メインに関してはスキルドレインが相手の場に残るかでかなり変わりますがクリフォートもユニコーンで召喚成功時のクリフォートを戻しまくっていき早期のライフゲームに持ち込めるようにします

マッチを通してだとそれほど相性は悪くないと思います

 

長くなりましたが以上です

最後までご覧になっていただきありがとうございました

 

 

ドラフトプール

モンスター
D・HEROディアボリックガイ 3
D・HEROディスクガイ 1
E・HEROシャドーミスト 1
E・HEROエアーマン 3
マスクチェンジセカンド 2

HC
H・C強襲のハルベルト 3
H・Cサウザンドブレード 1

SR
SRベイゴマックス 3
SR三つ目のダイス 3
SRメンコート 1

植物
キラートマト 2
ダンディライオン 2
ローンファイアブロッサム 2
スポーア 1
グローアップバルブ 1

アンデット
ニゾンビ 3
馬頭鬼 3
ゴブリンゾンビ 1
ゾンビマスター 1
魂を削る死霊 1


レスキューキャット 2
ペロペロケルぺロス 3
Xセイバーエアベルン 3
ライトロードハンターライコウ 3

ドラゴン
焔征竜ブラスター 2
嵐征竜テンペスト 2
巌征竜レドックス 2
デブリドラゴン 2
ガードオブフレムベル 1
ドラグニティブランディストック 1
真紅目の黒龍 1
伝説の黒石 1

Em
Emトリッククラウン2
Emダメージジャグラー 3
Emハットトリッカ― 1
Emミラーコンダクター 2
Emヒグルミ 2

幻影
幻影騎士団サイレントブーツ3
幻影騎士団ラギットグローブ2
幻影騎士団ダスティローブ1
幻影剣2
幻影騎士団ドゥームシールド2

レベル3悪魔
魔界発現世行きデスガイド 3
クリバンデッド 2
クリッター 2
エキセントリックデーモン 2
彼岸の悪鬼スカラマリオン 1

影霊衣
ブリューナクの影霊衣 2
クラウソラスの影霊衣 3
影霊衣の反魂術 3

先史遺産
先史遺産ネブラディスク 3
先史遺産ゴールデンシャトル 3

シャドール
シャドールビースト 2
シャドールドラゴン 2
シャドールリザード 2
シャドールファルコン 2
影依融合 2

超量
超量士レッドレイヤー 3
超量士ブルーレイヤー 3
超量要塞マグナキャリアー 1

手札誘発
トラゴエディア 1
冥府の使者ゴーズ 2
工作列車シグナルレッド 1
幽鬼うさぎ 2
エフェクトヴェーラー 2
増殖するG 2

1枚
混沌帝龍終焉の使者
カオスソルジャー開闢の使者
ダークアームドドラゴン
マックステレポーター
召喚僧サモンプリースト
超電磁タートル
ゴブリンドバーグ
妖精伝説シラユキ
ライトロードマジシャンライラ
ライトロードアサシンライデン
魔導サイエンティスト
2枚
ファイアハンド
アイスハンド
トリオンの蠱惑魔
終末の騎士
BF精鋭のゼピュロス
魔装戦士ドラゴディウス
カードガンナー
マスマティシャン

魔法
1枚
サンダーボルト
天使の施し
心変わり
ハリケーン
大寒
悪夢の蜃気楼
早すぎた埋葬
いたずら好きな双子悪魔
強奪
ソウルチャージ
洗脳ブレインコントロール
強欲な壺
2枚
遺言状
死者蘇生
貪欲な壺
ブラックホール
簡易融合
おろかな埋葬
精神操作
大嵐
ギャラクシーサイクロン
増援
強欲で謙虚な壺
ワンフォーワン
勝利の方程式
ヒーローアライブ
DDR
サイクロン
ツインツイスター
禁じられた聖槍
緊急テレポート
マスクチェンジセカンド
竜の渓谷


1枚
異次元からの帰還
死のデッキ破壊ウィルス(旧)
王宮の弾圧
王宮の勅命
2枚
ブレイクスルースキル
破壊輪
ロケットハンド
トラップスタン
ダメージコンデンサ
鳳翼の爆風
キルドレイン
虚無空間
竜魂の幻泉
リビングデッドの呼び声
強化蘇生
リミットリバース
デモンズチェーン
深淵のスタングレイ
神の警告
神の通告
神の宣告
ギャクタン
3枚
奈落の落とし穴
激流葬
聖なるバリアミラーフォース
強制脱出装置
次元幽閉

エクストラ
フォーミュラシンクロン
たつのこ
虹光の宣告者
アームズエイド
AOJカタストル
TGハイパーライブラリアン
幻層の守護者アルマデス
転生竜サンサーラ
HSRチャンバライダー
超重剣聖ムサC
ゴヨウガーディアン
スターダストチャージウォリアー
レッドワイバーン
氷結界の龍ブリューナク
獣神ヴァルカン
BF星影のノートゥング
瑚之龍
オッドアイメテオバーストドラゴン
ダークダイブボンバー
クリアウィングシンクロドラゴン
ブラックローズドラゴン
月華竜ブラックローズ
スターダストドラゴン
閃光竜スターダスト
閻魔竜レッドデーモン
スクラップドラゴン
メンタルスフィアデーモン
PSYフレームロードΩ
氷結界の龍トリシュー
幻竜星-チョウホウ
神樹の守護獣牙王
星態龍

森羅の姫宮
発条機雷ゼンマイン
彼岸の旅人ダンテ
空海竜リヴァイエール
幻影騎士団ブレイクソード
超量機獣グランパル
No.17リバイスドラゴン
ライトロードメイデンミネルバ
ダイガスタエメラル
深淵に潜むもの
鳥銃士カステル
ガガガガンマン
ラヴァルバルチェイン
牙狼ダイヤウルフ
暗遷士カンゴルゴーレム
イビリチュアメロウガイスト
ダークリベリオンエクシーズドラゴン
外神ナイアルラ
星守の騎士プトレマイオス
星輝士デルタテロス
No.39希望皇ホープ
No.58ブラックコーン号
No.88狂装覇王ラプソディインバーサーク
No.101S・H・Ark Knight
No.103神葬零嬢ラグナゼロ
No.16色の支配者ショックルーラー
SNo39希望皇ホープザライトニング
No.61ヴォルカザウルス
超量機獣マグナライガー
始祖の守護者ティラス
星騎士セイクリッドダイヤ
外神アザトー
セイクリッドプレアデス
サイバードラゴンノヴァ
サイバードラゴンインフィニティ
永遠の淑女ベアトリーチェ
セイクリッドトレミスM7
幻獣機ドラゴサック
迅雷の騎士ガイアドラグーン
No11ビッグアイ

サウザンドアイズサクリファイス
フュージョニスト
暗黒火炎竜
旧神ノーデン
重装機甲パンツァードラゴン
M・HEROダークロウ
M・HEROダイアン
M・HEROカミカゼ
エルシャドールミドラーシュ
エルシャドールネフィリム

正統派ネクロス

今期シェルティーゲーム以降ずっと使用していたリチュアチェイン型(便宜上正統派ネクロスとでも名付けます)の自分の考えていたことをちらほら書こうかなと思います。
ネクロスは人によって回し方及び構築がかなり変わると思うのでこんな考え方もあるんだぐらいで読んでもらえると幸いです。

リチュアチェインのメリットはなにより儀式を安定して行える事です。
今期のネクロスの課題は安定した儀式を連続で行える事だと思っていてそれにはシュリット及び仏の確保が必要です。
リチュアチェインの効果でデッキトップにシュリットや仏を置きつつ儀式魔法や儀式モンスターを集めていくのが非常にネクロスを回す上で大変試合運びがやりやすく重宝します。
1800の打点もなかなか優秀で割と生き残りやすくトップに置いた仏とランク4を作りさらなるアドを生み出します。
稀にですが羽根帚等のボーナスも転がってくるのもいいところです。

ライオウ、ブンボーグ、デビルフランケン入りも試しましたがライオウ過激派は単純に儀式に触れれない点が気になったのと、ブンボーグとデビルフランケンはヴェーラーの増加がかなり向かい風だと思い使用を辞めました。
西日本はライオウ入り海皇、クラブレ、ネクロスが多いので香川CSはライオウ過激派のネクロスを使いましたがリチュアチェインでよかったなと非常に後悔しています。


ネクロスは儀式魔法の枚数=仕掛けれる回数であり正統派だと6回になります。
一応ユニコールと準備でかさましできるんで実際には後1回ぐらい多く使えると思います。
儀式魔法の枚数が5枚の構築もありますが今期のネクロスは罠がほぼ採用されていてブラフが非常に有効であるのに儀式5枚だとブラフの儀式が割られた際に儀式が途端に窮屈になるためブラフとして使用するのにリスクを生じるのとどのデッキも罠が一定数入っているため罠の乗り込めるためにどうしても儀式回数が必要なので5枚にすることは儀式切れという負け筋を自ら提示すると同意と考えています。
これは儀式の被りより問題だと思っていて個人的に儀式魔法の枚数は6枚が安定だと思います。

儀式の回し方の理想は万華鏡から大型+ソラスor大型+シュリットor必要ならば万華鏡ユニコールと入り場と手札を整え相手の展開を反魂、降魔、万華鏡で一気に返して盤面の制圧を目指します。
盤面を作るorヴァルを回す(1)→相手の展開を返す(3)→トドメor返しの返し(2)
()の中は儀式枚数を意識して回すようにしています。

儀式を安定して行う上で重要なのはシュリットの確保でありこれにはリチュアチェインの効果でトップに置く以外にもユニコールのサルベージ効果を使うのが非常に大事です。
ユニコールを万華鏡で出してしまうとエメラルで戻さない限りサルベージ効果を使えずブリュを初動のシュリットのサーチに使ってしまったりしていると仏でシュリットを回収できずに後半の儀式が窮屈になります。
ブリュとユニコールをシュリット確保に使い残りの大型をサポートするイメージで回すのが正統派はいいと思います。

ネクロスを回す上で最も注意する点が盤面の硬直です。
トリシューラを投げてデモンズチェーン等を喰らって場が空かなくて儀式回収ができずに相手にため込まれることが一番起きやすいです。
この硬直を解除するためにサーチを儀式に使いヴァルキュルスを出して激流を喰らったりしたら相手の思うつぼです。
この流れになると儀式切れで負けるパターンに陥ります、特にテラナイトとRRはこのパターンにはまりやすいので注意が必要です。
また脱出があんまりおいしく撃てないデッキなのでメインの段階ではプトレ等のランク4をそんなに無理に行かない方がいい場合が多いです。
逆に2戦目以降はダイヤモンドダスト等に入れ替わってくることが多いので積極的にプレイしていくといいと思います。

戦い方が独特なミラーについて
基本的にはヴァルキュルスの投げ合いです。
ヴァルキュルス→反魂or降魔ヴァル→の繰り返しですがお互い綺麗にこうなるのが大体長くて2ターンで罠+ヴァルみたいな感じで途中で一気に難易度の高い場が形成されてターンが帰ってきます。
基本ミラーで置かれる伏せは激流、脱出、皆既(月)のどれかです。
全ての儀式モンスターが出す際に裏目を生じるのでここへのアプローチが非常に難しいです。
トリシュ+月の書等→激流+ヴェーラー等ならいいが脱出でヴァルを逃されるとトリシュが相手のトリシュの的になる
ディサイシブ→激流、脱出ならいいが皆既でひっくり返されるとトリシュの的に
大型+手札ディサイシブ→皆既でひっくり返されるとトリシュの的に
と困ったことになるのでトリシュ+降魔ヴァルを出せるように用意したりして多段の構えを用意していきたいです。
こちらがそういう場を作る際には
ディサイシブorグング+手札をいつでも0にできる構えだと比較的相手の突破の難易度が高くていいと思います。
ミラーだとユニコールはだいたい反魂、シュリット、ヴァルの回収に使います。
万華鏡ユニコールは応戦も増殖も喰らうとヤバいのでそれしかない時以外いかないに限ります。



採用理由とか使い方で気をつけてる事とか
一応最後に回していたレシピです
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【ネクロス関連】
ディサイシブ
切り込み隊長として送り出す役割が多いです。
ランク4ビートにはユニコール+ディサイシブを構えることが多いです。
相手は放置できないのでなにかしらの処理でカードを使ってくれるので出し得モンスターです。
トリシュと構えることで唯一盤面の固まるデモンズチェーンも大丈夫になりとりあえずなにか使わせれるのが強いです。
万華鏡でディサイシブをリリースしてグングとソラスを出せることも知っておくとグングを出した時に役にたつと思います。

トリシューラ
基本効果を通してもらえないですが
・シュリットからサーチできる大型
・手札から捨てる効果
この2つがとても重要だと思ってます。
基本トリシューラを止められると盤面が固まり儀式回収が行えなくなるので出すタイミングには注意が必要です
またトリシューラを出すために安易に墓地のブリュを降魔で除外してしまうと後のシュリット確保が厳しくなるため見極めがとても大事です。
脱出、激流、月を構えて無理やりリソースを削りにいく使い方がほとんどだと思います。

ヴァルキュルス
・ミラーのビート
・手札の不要物の処理
・手札効果による場の維持
この3つが主な役割です。
ヴァルキュルスでビートして盤面に2900という大型の驚異を置きつつ手札誘発を構えて返しに自身の効果により場を開けて儀式を回収からの攻めなど小回りのきく非常に僕の好みのモンスターです。
ただテラナイト等を相手にするとヴァルキュルスを出して盤面を開ける行為は無駄に儀式を1枚使い後の儀式切れを招くことがあるので安易に行動しないことが大事です。
2戦目以降のサイドアウト要員です。

グングニール
ダイヤモンドダストと激流の被害軽減
・手違いやツールの様な置物への対処
・詰めの盤面の形成
・ミラーのヴァルキュルスケア
場に出すのはミラーのヴァルキュルスケア、ゲーム後半の詰めの場面が主だと思います。
ミラーで手札にネクロス1枚もったまま場に大型を並べてトリシューラをケアしながらランク4及び相手の大型からの返しを防ぐのに特によく使います。

ブリューナク
説明不要ですね。
ほとんどをシュリットのサーチに使います。
ブリューナク1枚、ユニコールでもう一度1枚シュリットを加えてこの2枚のシュリットを軸に儀式を統括することが多いです。
クラブレ、HERO、テラナイトには墓地から反魂で出すこともちらほらあります。
プトレマイオス以外のエクストラから出たモンスターの回答になるのと先のシュリット集めに必要なので儀式で除外の頻度はかなり低いです。

ユニコール
・墓地からブリューナク回収からのシュリットのかさま増し
・墓地から儀式(主に反魂)の回収による儀式回数の増加
・ランク4ビートに対して制圧
回収効果を積極的に狙います。
特に特別な使い方もなくシンプルに強いモンスターですね。
ディサイシブとグングを降魔で出す際にレベル合わせで大事なのと反魂と仏でランク4が出せるので除外頻度は低めです。

クラウソラス
初動の儀式回収要員かつ万華鏡から大型の展開をサポートする便利屋です。
またユニコール以上にランク4ビートに対して睨みをきかせれますがこいつが場にいると儀式回収が行なえなくなるのでそこには注意が必要です。

シュリット
今期の核でありこいつの確保が今期のネクロスを使う上での課題だと思っています。
安定した儀式に欠かせないので3必須だと思います。

万華鏡
後半の大型の展開と初動でお世話になる儀式です。
ソラスを考えて使わないと後半浮く試合が出てくるので注意が必要です。
ソラス+ヴァルorトリシュ出すと大半のランク4ビートに対してきれいに攻めれるのがとても強いです。
HERO相手だと初期手にこのカードがあるかどうかで勝率かなり変わると思います。

降魔鏡
主にゲーム後半に墓地に溜まったシュリットを使用し大型を出すのに使います。
難しいことは何もないですが初動をこれから入ると残り1枚しかなく窮屈になりやすいので降魔から入る際はそこら辺の注意が必要です。

反魂術
ネクロスの必殺カードです。
墓地からユニコールを蘇生してランク4、墓地からトリシュ、ヴァル、ディサイシブを出し盤面を荒らしたりと流石制限カードといったところです。
リリーサをたてるために使用することも多いです。
ユニコールで回収して儀式をかさましする際一番拾うカードです。


【その他の採用カードについて】
エキセントリックデーモン
元々手違いに撃てるようサイクロンでしたがメイン手違い入りのクラブレが少し減少した感じがしたのでライオウやエクストリオも一緒に見れるように。
リチュアチェインのおかげでデッキに1枚でも割と引っ張ってこれます。
最悪腐ったらヴァルで捨てます。

リリーサ
罠環境での信頼度は低くはっち以降は抜いていたのですが意識したいクラブレ系統、海皇に強く最近メインに戻しました。

増殖するG
クラブレ、海皇、テラナイト、HEROに抑止力としてかなり優秀です。
特にネクロスは大型を前に置きやすいので非常に相性がいいです
時々ヴァルキュルスやディサイシブを出す時のレベル合わせとかにも使います。
海皇、クラブレを強く意識したかったので被って困ることより持てるように数を多めに採用してます。

脱出
個人的にネクロス最強の罠だと思います。
固まった場を空ける、大型儀式モンスターの後ろに置ける、きついシステムモンスターの除去、ヴェーラー除けなどメリット祭りです。
ミラーも脱出とヴァルを構えて儀式チェーンでヴァルを戻すとトリシューラケアになりヴァルを使いまわせるので非常にいい働きをしてくれます。
ショックに後引きで間に合うのもめっちゃいいとこですね。

激流
今期はライオウの存在もあり環境的に非常に強い罠だと思いサイドから回しました。
ライフ守れるのがすごく強く盤面解決能力も高いので基本的にはどのデッキにもとても強い反面ミラーで置くタイミングがトリシューラのせいで難しい罠です。
ユニコールやクラウソラスを突破するために並べてくれることも多いのでランク4デッキには非常に打ちやすいです。

ブレイクスルー
プトレの蔓延とライオウを採用するデッキが多すぎるので効果無効系を被っても役割をばらす目的も含めて散らしました。
ネクロスの効果無効系は弱いと思ってますが激流をメインに入れる上で仕方なく採用してる感じです。


【サイドデッキ】
幽鬼うさぎ
クラブレとクリフォートと海皇用。
海皇のメガロ絡むワンキルにGから間に合う可能性があるので腐る場面がちょいちょいあるのに目をつむって採用しました。
クラブレとクリフォートにも一応入れれるのが結構大きいです。

応戦するG
絶望的なノイドとミラー用。
ミラーはトリシュを通してしまいますが西は1枚構築が多いので素引きの確率低いのと儀式、シュリットを全部除外ゾーンに叩き込めるのでこちらが儀式回収しておけば交換比率もそんなに悪くないと思います。
応戦+激流orミラフォが神です。

ゴーズ
相性絶望的な海皇とノイド、後手のHERO用に。
海皇相手は生き残れることができるのがとにかく大きいのとライオウ過激派にはこれでライオウ持っていけることもあるため結構強いです。

ギャラサイ
ノイド、クラブレの手違い用。クリフォートにも
基本遅いんですが伏せにぶっぱしつつ後で引かれた手違いに対応できるのがいいです。
特に最近マイクラが流行ってきて伏せにぶっぱしたいことも多いのでそこら辺も噛み合ってます。
ただいかんせん遅さが気になります。

サイクロン
だいたいどのデッキにも2戦目以降は突っ込みます。
特にこれといった使い方は無いです。

マイクラ
ミラーと海皇用。
ミラーで一番ケアが難しかったのと応戦にも対応してるので文句なしの採用。
海皇相手はやばい時に撃てば結構生き残れます。
時々入ってる護符を喰らわないのもいいです。

ミラフォ
これもだいたいどのデッキにも入れます。
無理なくライオウを見れるのと激流警戒で並べてこない時でも前面剥がせるのでとても強かったです。
特に対クラブレでチェインプトレの布陣の前でもワンチャン作れるのがめっちゃいいです。

お触れ
テラナイトとクリフォートに入れ替えをきれいにするために1枚だけ。
こっちも罠を相当入れるので要所で表にします。
無駄にギャラサイが機能するんで砂塵と悩んだんですが1枚で制圧できる可能性を考慮してこっちにしました。


エクストラデッキ
レベル3
今回簡易ないのでクラウソラスですが簡易入れるならドラゴネス入れます。
個人的に必須です。
有ると無いとで結構勝率変わると思います。
特にHERO相手はかなり重宝します。

虹光
万華鏡で落とすのももちろんですがソラス+ヴェーラーで正規召喚して手札誘発ケアしながらトリシュ出したりヴァルキュルスケアもできるので普通に出すってことも頭にいれておくといいと思います

星態龍
ヴァルキュルスの安定した運用に欠かせません。
ティエラだとディサイシブ+ヴェーラーでヴァルキュルスがケアできないので少し高いですけどこっちを買うことをおすすめします。

レベル12
サイバーセット入れてるならヴァルヴァロイド、ファンカス入りならクエーサー、デビフラ入りなら究極竜になるかと思います。
今回はエクスチェンジでデビフラ渡された時とデビフラ勝手に警戒してくれたらラッキーなので究極竜にしました。
ぶっちゃけなんでもよかったです。

トレミス
プレアデスの前にプトレマイオスを作られたときに有ると無いとで雲泥の差です。
ホープセットを諦めて1枠空いてたので採用しました。

ティラス
相手の除去だけじゃなく自分の激流と相性いいのと海皇相手に生き残れることがあるため。
サイバーセットよりはいいと思います。

エメラル
これがあると強い儀式の展開がもう1度行えるのとゲーム後半で準備が腐った時に出せるか出せないかが大きいので

その他は特に理由無いので省略で


【今回採用しなかったカード】
メイン編
簡易融合
エクストラ及びメインの枠的に簡易、ノーデンorリリーサ、チェインで悩んでいて今回はリリーサの方がメインで欲しいなと思いメインから外しました。
1枚で返し、リソース回復、詰みまで持って行けるので非常に強いカードだと思ってはいます。

皆既日食
HEROの減少であんまりおいしく撃てる相手がいなかったので。
ライオウの回答にもなり仏とのシナジーやトリシュを無理やり決めに行けたりするのですが海皇やクラブレにはドローさせる方が問題だと思い非採用です。

虚無空間
ミラーの必殺カードの1枚ですがエキセントリックデーモンの存在で信頼性が著しく低下したのと環境的にそこまで強く撃てるデッキが減ったので抜きました。
はまれば最強だとは思ってます。

サイド編
ロンギヌス
ミラーかなり最強だと思ってるんですけど応戦と枠が喧嘩したんで抜きました。
ミラーだけ考えるならこっちの方が強いと思ってます。

カイクウ
ミラフォと相性がよくミラーとノイド用にしばらく入れてたんですがこちらも応戦入れることになり入れ替えの都合で辞めました。

ハンド
ばれたら弱いのとサイドの枠を喰いまくるので。

牢獄
テラナイト、クラブレ、ノイドにそこそこ評価してたんですけどこっち動けてない時のライフゲームで厳しいとこが多くてミラフォと枠的に共存が難しかったので。

エクストラ編
ホープセット
ライオウ入ってた時はへこんだライフ削るのによく出してたんですけどそういう試合もあんまりなかったので。
眼差し型クリフォートのキラーの回答としては優秀なんですけどあれ別にそんなに強いと思ってないのと実際数もそんなにいないんで切り捨てました。

サイバーセット
2枠埋める割にほとんど活躍しないので。
ノヴァが脱出絶対に喰らうので場をあけてくれる事は評価してますw

ラプソディ
簡易入ってた時は候補にあったんですけど簡易抜けたんでトレミスにしました。
割とどのデッキ相手も入ってたら出す場面多くてよかったです。



長々となってしまいましたがこんなところで。
質問とかあったらツイッターで僕に答えれることならなんでも答えるのでお気軽にどうぞ