バイランダードラフト

遊び方
メイン及びエクストラデッキ混在で15枚の束を4つ作成
4人でそれを束がなくなるまでピックを行いデッキを作成する

カードプール
モンスター170

魔法24
罠82枚
エクストラ84枚
総数360枚
エラッタ後のカードは全て新テキ

闇属性66
トラゴエディア

未界域のビッグフット
冥府の使者ゴーズ
天威龍ヴィシュダ
脅威の人造人間サイコショッカー
驚楽園の支配人<∀rlechino>
邪帝ガイウス
カオスソーサラー
混沌球体

ヴァンパイアフロイライン
ヴェルズサンダーバード
魔装機関車デコイチ
奇采のプルフィネス
ジュラゲド
黒き森のウィッチ
BF精鋭のゼピュロス
ダークアイナイトメア
魔導戦士ブレイカ
D-HEROディシジョンガイ
ROMクラウディア

幻影騎士団サイレントブーツ
バックリンカー

クリッター
カプシェル
絶対王バックジャック
暗黒のミミックLv1
カクヨリノチザクラ

DDクロウ
亡龍の旋慄デストルドー

Aジェネクスバードマン
BF隠れ蓑のスチーム
ジャンクシンクロン
生きる偲びのシルキィ
サイバースシンクロン

光属性40
護封剣の剣士
古聖戴サウラヴィス
眩月龍セレグレア
矮星龍プラネター
超電磁タートル
妖精伝説ラチカ
曙光の騎士
溟界の漠-フロギ

ジェネクスニュートロン
Emトリッククラウン
レディデバッガー
クラインアント

スケルエンジェル
クリアクリボー
ステイセイラロマリン
スターダストシンクロン
カオスエンドマスター

斬機シグマ

幽鬼うさぎ
ミラーリゾネーター

地属性20枚
リンクスレイヤー
工作列車シグナルレッド
ペロペロケルペロス
スクラップリサイクラ
ダンディライオン

クローラーデンドライト
カードカーD
イピリア
ドットスケーパー

屋敷わらし
グローアップバルブ

水属性10枚
時械神ザフィオン
水晶機巧ローズニクス
グレイドルアリゲーター
水晶の占い師
キラースネーク

炎属性6枚
ジュラックディノ
灰流うらら
ジェットシンクロン

風属性28枚
戦華の義ー関雲
風帝ライザー
裏風の精霊
幻獣機テザーウルフ
幻獣機ブラックファルコン
天威龍ナハタ
クロックワイバーン

フォーチュンレディウィンディー
電脳堺姫-娘々

雀姉妹
デブリドラゴン
SR三つ目のダイス
幻獣機オライオン
ホップイヤー飛行隊

通常魔法16枚
おろかな埋葬
大嵐
貪欲な壺
貪欲で無欲な壺
強欲で謙虚な壺
金満で謙虚な壺
ブラックホール
洗脳-ブレインコントロール

速攻魔法8
墓穴の指名者
星遺物を巡る戦い
禁じられた聖槍

ツインツイスター

通常罠60枚
聖なるバリアミラーフォース
業炎のバリアファイアフォース
次元幽閉
好敵手の記憶
心太砲式
無差別崩壊
破壊輪
激流葬
幻影翼

幻影騎士団トゥームシールド
幻影騎士団ロストヴァンブレイズ
奈落の落とし穴
強制脱出装置
深すぎた墓穴
竜嵐還帰
逢魔ノ刻
天龍雪獄
転生の預言
強欲な瓶
機殻の凍結
弩弓部隊
怪蹴一色
溟界の呼び

王魂調和
バージェストマ・オレノイデス
バージェストマ・レアンコイリア

バージェストマ・ハルキゲニア
バージェストマ・カナディア
バージェストマ・ディノミスクス
ドラグマパニッシュメント
バトルスタンソニック

永続罠10枚
碑像の天使アズルーン
リビングデッドの呼び声
星遺物に眠る深層
幻影霧剣

デモンズチェーン

カウンター罠10枚
神の宣告
神の警告 
神の通告
昇天の黒角笛
天威無双の拳

エクストラ84枚
フォーミュラシンクロン
武力の軍奏

古神ハストール
幻層の守護者アルマデス
HSRチャンバライダー
超重剣聖ムサC
ガーデンローズメイデン

魔救の奇跡ラプタイト
レッドワイバーン
ゴヨウプレデター
スターダストチャージウォリアー
獣神ヴァルカン
オッドアイメテオバーストドラゴン
ブラックローズドラゴン
月華竜ブラックローズ
妖神-不知火
シューティングライザードラゴン
天威の龍鬼神
レッドデーモンズドラゴンスカーライト
スクラップドラゴン

灼銀の機竜
幻竜星チョウホウ
ブラッドローズドラゴン

森羅の姫芽宮
幻影騎士団カースドジャベリン
幻影騎士団ブレイクソード
鳥銃士カステル
竜巻竜
No59背反の料理人

旋壊のヴェスぺネイト
交血鬼ヴァンパイアシェリダン
幻獣機ドラゴサック

剛炎の騎士
トロイメアケルベロス
トロイメアフェニックス
ブルートエンフォーサー
I:Pマスカレーナ
LANフォリンクス
電影の騎士ガイアセイバー
天威の龍鬼神
スリーバーストショットドラゴン
トロメイアユニコーン

ドラフトルール関係

・シグナルレッド
 効果でダメージ計算まで移行※フロイラインの②の効果等は使えない

・ホップイヤー飛行隊
 対象のモンスターが何かしらの理由でシンクロできなくなってもSSはされる

 チェーン1でのシンクロには召喚無効が発動可能、2以降なら不可能

 チェーン1ホップイヤー、チェーン2でロストヴァンブレイズを発動
 →エクストラにレベル4がいない場合はホップイヤーは不発で手札に残る

・ヴェルズサンダーバード
 効果チェーンで裏になっても裏側で除外され裏側で場に戻る

 効果チェーンでコントロールが相手に移った場合は除外されない

 元々のコントローラーが相手のサンダーバードが効果発動
 永続コントロール奪取系
 →発動プレイヤーの場に戻る
 エンドまでコントロールダッシュ
 →発動プレイヤーの場に戻り、その後元々の持ち主の場へ戻る
 
・バージェストマ関係
 ホップイヤーやフォーミュラの効果でシンクロ可能

 三つ目のダイスの①の効果適用中にバージェストマで攻撃宣言
 →攻撃は無効にならないが三つ目のダイスの効果は適用された扱いになる


・好敵手の記憶
 攻撃力0のモンスターに発動は可能

 このカードの効果でダメージを受けないと除外の処理は行わない

 特殊召喚はチェーンブロックを作らず召喚無効の発動は不可

 攻撃宣言にチェーンして好敵手の記憶発動、それにチェーンして
 →場から表で消えると不発(例:脱出や月等)
 →場に残っていたら除外処理を行う(例:デモンズチェーン等)

・妖神-不知火
 アンデット族、炎属性、シンクロ以外のモンスターも除外可能

・強欲で謙虚な壺
 発動を無効→そのターンSS可
 サイバードラゴンの様な召喚ルール効果を無効→発動が不可能
 ジャンクシンクロンや蘇生系を無効→発動が可能

・星遺物を巡る戦い
 攻守共に0又は?のモンスターをコストにできない

 リンクモンスターを対象に攻撃力0のモンスターをコストにできない

 罠モンスターを除外しても発動は可能で打点を下げる処理も行う
 (例:機殻の凍結を除外したら攻撃力1800守備力1000下げる)

 罠モンスターをコストとした際
 →場に戻った後直ちに墓地へ送られる

 トークンをコストにした際
 →打点を下げる処理は行われるが帰ってこない

 シグマ等場を離れたら除外されるモンスターをコストにした際
 →打点を下げる処理は行われるが帰ってこない
 トルドーの等場を離れたらデッキに戻るモンスターをコストにはできない
 

・罠モンスター
 永続罠ではない罠モンスターは伏せ割にチェーンしても破壊されない

・条件を満たしたニュートロンやディノのコントロールが移ってる際は、
 そのタイミングでコントロールを得ているプレイヤーが効果の発動が可能

・裏守備に関して
 各種召喚に成功した情報は消えない(例:シンクロや生贄召喚等)

 どこから特殊召喚されたかは消える(例:エクストラや墓地から等)

・その後と書いたテキストは前半が不発になれば適用されない



 

召喚ドラグマ

はじめに

1ヶ月程前から触り初め、最初はオーソドックスと思われるもののコピーから入りました。

このデッキを使っている知り合いに話を聞き感じたのが各々でこのデッキの戦い方のスタイルが違いそこが構築に反映されているなと思いました。

僕個人はこのデッキは準備ターンを経てからのワンショット又はツーショットでライフを詰めるデッキの認識なのですが、ミドルレンジやリソースを構えどっしり戦うなど各々のスタイルがありそれがパニッシュメントの枚数やシャドールや強貪の枚数に出てるのかなと思います。

 

構築に関して

メインデッキ
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召喚獣要素】

  • 召喚士アレイスター×3
  • 召喚魔術×2
  • 暴走魔法陣×3

アレイスターを絡めないとこのデッキは基本弱いため盆回しの様な特殊なカードを除く最大枚数を取っています。

 

  • 召喚魔術×2
  1. 強貪の全飛びのリスク回避
  2. アレイスターに対する無効系の貫通
  3. 魔術連打によるキルスピードの向上
  4. サイド後のロンギヌス

などと3にするメリットも多いのですがメインの枠の都合と素引きの際に浮くことも多かったため2枚採用にしました。

 

【ドラグマ要素】

  • 教導の大神祇官×3
  • 教導の騎士フルルドリス×2
  • 教導の聖女エクレシア×3
  • 天底の使徒×3
  • ドラグマパニッシュメント×1

個人的にはドラグマ要素は召喚要素のあくまで延長戦上の立ち位置であり、軸に置くには役不足感が強いと感じているためあまり枠を取りたくないと思っています。

ただ大神祇官、エクレシアは1ゲームに1度は絡めたいため以上の採用枚数にしています。

 

間違いなくこのデッキにおけるメリットカードで、相手のエクストラにヌトスの様なカードが採用されてない限り一方的にアドバンテージを突き放します。

閃刀姫レイをΩで戻したりヌトスで盤面をこじ開けたりとライフの押し込み能力に長けフルルドリスを絡めて一気にライフを消し炭にすることが可能です。

また先行の際はバスタードやアプカローネを落とし後続確保や制圧の下準備ととにかくやれることが豊富です。

 

ライフカット及びエクレシアと合わせての対象取らない無効効果が痒い所に手が届いてくれ非常に強力です。

ただしフルルドリス単体では妨害にもならず3000打点にしかならないため枚数は2枚にしています。

 

  • パニッシュメント×1

ここの枚数が一番悩みました。

1~3枚全てを試しましたがこのデッキの強みは召喚獣と合わせてのライフカットと定義付けしたため召喚獣を次ターン以降出せなくなるパニッシュメントの制約が重く、できたら使いたくないため必要時にサーチする為に1枚にしました。

ミラー等複数必要になるゲームは天底かパニッシュメントででΩを落とし、Ω効果でパニッシュメント回収からエクレシアで再度サーチで一応複数使い回しが可能なのでそれでなんとかします。

 

【誘発】

  • 灰流うらら×3
  • 増殖するG×3
  • エフェクトヴェーラー×1
  • 無限泡影×3

誘発に関しては効力が高いと思っているうらら・G・泡影を最大枚数とオルフェの増加を懸念しヴェーラーを1枚追加で採用しました。

ヴェーラーに関しては効力がある程度保証されておりサイド後からのGのドローに厚みを多少持たせることができるため割と好感触でした。

 

  • 強欲で貪欲な壺×3

個人的には3確定です。

  1. 比較的致命傷になるカード(アレイスターと魔術)を発動前に集めることができるため打ったが故の負けをある程度抑えることができる。
  2. 展開系のハリファイバーの様な少ない枚数での確率した展開を持っていないため手札数がある程度必要
  3. 制圧モンスターにメルカバーを使う都合手札≒妨害になる

他にも理由はありますが、とりあえず打ちたいため最大枚数の採用がいいと個人的には思います。

このデッキは新弾を絡めたいテーマである以上キーカードが規制されておらず俗に言うガチでヤバいこと起きたが起き辛いのも最大枚数採用を後押ししていると思っています。

 

  • 三戦の才×2

相手依存にはどうしてもなりますが初動妨害へのリカバリー、妨害を使わせた上でのダメ押しの制圧、ワンキルのサポートと発動さえできればその場で必要な効果を柔軟に使えるのが強みです。

召喚要素とドラグマ要素どちらも妨害をどこかしらで貰いやすく他のデッキよりは発動の敷居は低いと思っていますが被りが気になるカードなので2枚で落ち着いてます。

エルドリッチの様なメインギミックにモンスターの妨害がないデッキ相手でも大神祇官で相手のヌトスを誘い出すなどして無理やり打つこともできるため完全な死に札にはなりにくい印象です。

 

  • ハーピィの羽根帚

メインに伏せ割りを入れておくことでメインからの魔鍾洞や虚無空間に対しての回答を0%ではなくなるためサイクロンか悩んでいました。

股下やスリーブの裏に隠さない限りは1枚採用ですので引ける確率が決して高いわけでは無いですが0%かそうじゃないかでは大きな差があると思っています。

単体のパワーの比較では羽根帚に勝ることはないと思い羽根帚をメイン採用にしています。

 

  • 墓穴の指名者×2

先行の動きに対する誘発への妨害が予想以上に辛くそこを弾けサイド後のロンギヌスやドロールにも対応できます。

後手での使い道も多くシャドール要素を入れているため展開系が2本目から投入してくると思われるリブートにも耐性を付けれるのも好感触でした。

メインギミックの妨害であるメルカバーやフルルドリスとはまた違った範囲での妨害なので先行展開に添えても厚みのある妨害が置けるのも好感触です。

 

  • 抹殺の指名者×1

墓穴の指名者の3枚目を被った時に役割を散らすのが主な目的です。

ミラーで強いのもさる事ながら閃刀姫やサンダーの強貪等を止めることができ重なった際にも妨害としての役割を全うさせれたらと思っていました。

自分の誘発を相手ターンに使うこともできるためデッキ的な相性はいい気がしています。

またレアケースではありますが相手のターンにアレイスターを除外し、フェニックス等で魔術を捨てることで擬似的に召喚魔術を使うことも可能です

 

  • 影依の偽典×1

天底か大神祇官が絡んだ際の制圧用です。

サーチできる虚無空間の用な感覚です。

エクストラを最低2枠必要としますがメインギミックでは用意できない展開系を圧倒できる制圧カードを用意できるのは大きな魅力に感じて採用しています。

このデッキのミドラーシュはアレイスターの加護を受けれるためパンクラや雷劫等の打点の解決が難しく相手の処理要求値が上がるのも採用を後押ししてます。

ミドラーシュは制圧としては最高クラスの性能を持つため確実に通す必要があるためミドラーシュがきつい相手(特に展開系)は確実に指名者で妨害をしてくるためメルカバーを添えれる際に1枚は魔法をキープしておくとベターです。(墓穴を伏せなかったりアレイスター+暴走魔法陣の組み合わせならアレイスターから入り魔法陣を手札にキープしておく等)

 

エクストラデッキ


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召喚獣要素は最低限にしています。

先述したように僕はあまりロングゲームを見据えておらず先行用のメルカバー+次のターン以降の攻めに使う召喚獣で枚数を絞っています。

カリギュラメルカバー3枚目はもちろん欲しくなる場面は多発するのですが負けに直結することは少なく他に採用しているカードの方が使用頻度が高いため優先度の問題で不採用にしました。

 

  • エルシャドールミドラーシュ
  • エルシャドールアプカローネ

偽典による妨害用です。

ネフィリムを入れておけばエルドリッチ等にも妨害として機能し、余裕のある時は落として置くことで指名者をケアできるのとネフィリムで偽典を拾えるため手札消費を抑えることが出来ますが今回は枠がなく泣く泣く不採用にしています。

 

  • 灰燼竜バスタード×1

落とす用エクストラです。

落とす用の中でリソース確保を唯一行えるため積極的に落としたいです。

ただ1度使えば概ねドラグマが回るため、ロングゲームをする気のない今回のプランでは2枚目は優先度の問題で枠がなく諦めました。

 

ドラグマ要素で落とす用エクストラです。

採用しているレシピを見たことはないのですが

  1. アウゴエイデスの打点が5000上がるためメルカバーと合わせて8000のワンキルが可能
  2. ミラーに置いてパニッシュメントチェーンでメルカバーがパンプされた際や1度打点の上がったフルルドリスの処理が可能
  3. メガトンゲイルの処理が可能
  4. 5000打点の中で光属性である

等の理由で採用しています。

特に1のワンキルできる点と4の属性面を評価していて、高打点モンスターではミラーで稀に超融合で出すことのできるクインテットマジシャンも候補にあったのですが属性面と打点ゴリ押しで使う場面が多く究極竜騎士にしています。

2もミラーのパニッシュメントは優先ケア事項なため綺麗に打たせて貰えないことがそこそこの頻度であるためそういう場面での保険の意味合いもあります。

 

  • 旧神ヌトス×2
  • PSYフレームロードΩ×1

どちらも特筆することのない落とす用のメジャー枠です。

ヌトスの枚数は1では少し窮屈を感じたため2枚採用しています。

 

  • 転生炎獣アルミラージ×1
  • セキュアガードナー×1

アレイスター1枚からメルカバーを作る用です。

誘発を召喚してセキュアまで行くことで大神祇官に繋げる動きが可能になるためここも削る意味は薄く感じます。

アルミラージの蘇生効果はミラーや閃刀姫相手だと割と重宝しますので頭の片隅に常に置いておくと拾えるゲームもあるかと思います。

 

  • トロイメアフェニックス

ケルベロスと迷いましたがモンスターより後ろに触りたいことが多くフェニックスにしています。

リンク2がないと融合体を墓地に能動的に送る際や三戦で超雷を処理する際に割と困るため個人的にはあった方がいいと思います。

 

  • 沼地のドロゴン×1

サイドの超融合との都合でメインです。

後手で柔軟に超融合を打つのが主目的ですがドロゴンを入れることで能動的に自分のターンに超融合を打ち殺しに行きやすいのも魅力です。

ミラーで出てきた際にはパニッシュメントをほぼ完璧にケアできるのも評価点です。

 

サイドデッキ


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  • 原始生命態ニビル×1

Gのドローに厚みを持たせるために採用しています。

投入するのはオルフェ、サンダー、展開系です。

セフィラ等には先行でも入れます。

最悪メルカバーになれるのも地味にいいです。

 

  • PSYフレームγ×3、ドライバー×1

最初は長いゲームをして行く上での抱え込みを嫌い敬遠していましたがロングゲームプランを捨てたのとオルフェの増加を予想し採用しました。

 

  • ダイナレスラーパンクラトプス×2

今期は低速目なデッキが多いのと分布の多いと思われるデッキ全てに効力が大きいと思い最大枚数の採用です。

サンダーと閃刀姫には1枚、その他のデッキには概ね2枚投入します。

 

  • 捕食植物ドラゴスタペリア×1
  • アースゴーレム@イグニスター×1
  • 超融合×2

スタペリアはミラー・サンダー・ドラグーン入りのオルフェに、アースゴーレムは転生・コードトーカー・スパイラルに主に投入します。

仮に相手盤面で打てなくても自分の盤面で強く打てるのを評価し最大枚数の採用です。

 

  • ライトニングストーム×3

速いゲームを心がける上で相手のセットカードがどうしても障害になるため打てた際の威力を評価し最大枚数の採用としています。

ゲーム途中のドローや魔鍾洞の際に暴走魔法陣が残っていたりエクレシアの自爆ができない場面も多いですが大神祇官やフルルドリスを裏守備で置いてからの発動もできたり、メルカバーで捨てれるため完全な死に札にはならないと思ったのも増加の後押しとなっています。

 

  • サイクロン×1

魔鍾洞に対する回答として魔鍾洞が入りうるデッキ用に用意しています。

後は魔封じの増加を懸念していたのもあり、そういう場合に柔軟に枚数を変えれるようにしています。

コズミックサイクロンがデッキの性質上ロンギヌスを喰らう可能性があるため魔鍾洞等の破壊を完遂するために、ディンギルス+永続には弱いですがサイクロンにしています。

 

採用しなかったカード

  • ウィングペガサス@イグニスター

ヌトスで落とす枠でサンダー及びエルドリッチ等に主に落とすことになります。

またミラーの召喚魔術でも除外されにくく比較的落としやすいです。

超融合を抜くならこのカードをメインデッキに入れるつもりでした。

 

偽典での光属性処理(エルドリッチ・メルカバー・雷神・天雷震龍等)、偽典を手札消費無しでの回収、シャドールを2枚墓地に置いとくことで墓穴の貫通が目的です。

偽典を手札消費無しで回収できるのが主目的ですが天底絡みだったり発動に条件があることが多いのと手札を捨てることも不要牌が出やすいこのデッキでは割とコストが切れると思い泣く泣く不採用にしました。

 

  • 中性古代化石騎士スカルナイト

ヌトスと違い自分の任意ターンで破壊が可能なため大神祇官でΩと落としレイを処理しながら閃刀姫モンスターの処理だったり、二面処理が可能だったりと幅が拡がります。

モンスターしか割れない点と今回はアウゴエイデスからのワンキルを重く見ていたため、効果を使うと墓地からいなくなるスカルナイトよりもヌトスの2枚を優先して採用しています。

 

超融合及び魔術で出したい場面がちらほらありますが(やぶ蛇は採用してません)、採用頻度の問題で非採用です。

 

  • 影依融合、ドラゴン、ウェンディ

サンダー・閃刀姫・オルフェの後手用です。

超雷やバベル等を無効化しつつ墓地リソースを削りつつ後ろに触れます。

また補足的な使い方ですがアレイスターを落とすことで腐ってる魔術を使うことも可能です。

ただこのデッキが後攻を取られることがそこそこあるのとに一番重く見るべき超雷に対しても追加で無効系がある際には無力なため今回は目的に会わないと思い不採用にしました。

 

  • 融合解除

サンダー相手のメタとしては大変優秀だと思っています。

ただ今回は分布が不明で色んなデッキに対してのサイチェンを行えるサイドにしたかったため不採用にしました。

 

  • 虚無空間

オルフェやサンダーのリソースゲームに対する蓋及び先行制圧用のカードとしては優秀なのと抹殺で相手の虚無空間の回答が多少ですが傘増しできるのもあって長い間採用していたのですが、デッキの性質上パンクラを考えるとスタンバイに表にしたいゲームが多く初動が貧弱な時に開きにくいのが気になり最終的にデッキと合ってないと思い不採用にしました。

 

さいごに

あくまで1度CSで使おうと思った際の雑感なのであくまで参考程度に思って頂けますと幸いです。

色々構築面で思い直すこともありますが昨今の事情ではCSに出ることも難しく新弾等で環境も変わると思いますので次がどうなってるのかはわからないですが個人的には結構好きなデッキでした。

ハイランダードラフト

メイン12枚の束を4つ計48枚+エクストラ5枚の束を3つ計15枚

モンスター
闇属性
トラゴエディア
混沌帝龍終焉の使者
神ゲー
冥府の使者ゴーズ
カオスソーサラー
邪帝ガイウス
混沌球体
魔晶龍ジルドラス
ヴァンパイアグリムゾン
ヴァンパイアフロイライン
シャドールビースト
シャドールドラゴン
黒き森のウィッチ
ヴェルズサンダーバード
キラートマト
魔導戦士ブレイカ
ティンダングルエンジェル
ジュラゲド
魔装機関車デコイチ
風来王ワイルドワインド
刻印の調停者
終末の騎士
BF精鋭のゼピュロス
Kozmoダークローズ
霊滅術師カイクウ
ティンタングルジレルス
深淵の暗殺者
クリッター
魔界発現世行きデスガイド
ドッペルゲンガー
悪魔嬢リリス
ネクロガードナー
幻影騎士団サイレントブーツ
魂を削る死霊
クリバンデット
捕食植物プテロペンテス
捕食植物フライヘル
闇の仮面
DDクロウ

亡龍の戦慄デストルドー
BF疾風のゲイル
ジャンクシンクロン
チューニングガム
スケープゴースト

光属性
カオスソルジャー開闢の使者
護封剣の剣士
古聖戴サウラビス
Emトリッククラウン
ライトロードモンクエイリン
ライトロードマジシャンライラ
サイバースガジェット
ライオウ
超電磁タートル
フォトンスラッシャー
エキセントリックデーモン
ライトロードハンターライコウ
スケルエンジェル
クリアクリボー
魔導雑貨商人

ライトロードアサシンライデン
幽鬼うさぎ
エフェクトヴェーラー
ミラーリゾネーター

地属性
楽天禍カルクラグラ
リンクスレイヤー
巨大ネズミ
バトルサバイバー
ゾンビーナ
アマゾネスの賢者
トリオンの蟲惑魔
SPYRALダンディ
古代の機械飛竜
クレーンクレーン
ダンディライオン
カードガンナー
伝説の柔術
工作列車シグナルレッド
マスマティシャン
ペロペロケルペロス
カードカーD
クローラーデンドライト
クローラースパイン
イピリア
増殖するG
切れ気味隊長

執愛のラヴァループ
屋敷わらし
クロックリゾネーター
サイコウィールダー
グローアップバルブ

水属性
氷帝メビウス
グレイドルアリゲーター
黄泉ガエル
キラースネーク
オルターガイストメリュシーク

相愛のアンブレカム

炎属性
舞太

ジュラックディノ
灰流うらら
レッドリゾネーター
ジェットシンクロン

風属性
戦華の義関雲
風帝ライザー
裏風の精霊
怪鳥グライフ
霞の谷のファルコン
幻獣機ブラックファルコン
幻獣機レイステルス
フォーチュンレディウィンディ
エアーサーキュレーター
雀姉妹

デブリドラゴン
SR三つ目のダイス
イルミラージュ
ホップイヤー飛行隊
スポーア

魔法
勝利の方程式
サンダーボルト
大嵐
ブラックホール
死者蘇生
洗脳ブレインコントロール
ギャラクシーサイクロン
遺言状
抹殺の使徒
地砕き
ワンフォーワン
貪欲で無欲な壺
おろかな埋葬
精神操作
貪欲な壺
強欲で謙虚な壺
強欲で貪欲な壺
強欲で金満な壺
強制転移
増援
月の書
サイクロン
ツインツイスター
禁じられた聖槍
禁じられた聖杯
強奪
補給部隊



激流葬
聖なるバリアミラーフォース
業炎のバリアファイヤーフォース
波紋のバリアウェーブフォース
破壊輪
くず鉄のかかし
砂塵の大竜
ピンポイントガード
好敵手の記憶
万能地雷グレイモヤ
次元幽閉
炸裂装甲
心太砲式
王魂調和
バトルスタンソニック
マジカルシルクハット
蠱惑の落とし穴
底なし落とし穴
奈落の落とし穴
迷い風
鳳翼の爆風
スウィッチヒーロー
深すぎた墓穴
ブレイクスルースキル
戦線復帰
無差別崩壊
邪神の大災害
強制脱出装置
のどかな埋葬
竜嵐還帰
ロケットハンド
転生の予言
幻影翼
バーストリバース
幻影騎士団ロストヴァンブレイズ
幻影騎士団ドゥームシールド
バージェストマカナディア
バージェストマハルキゲニア
バージェストマディノミスクス
バージェストマオレノイデス
バージェストマエルド二ア
セットアッパー
深淵のスタングレイ
幻影剣
幻影霧剣
強化蘇生
リビングデッドの呼び声
竜魂の幻泉
デモンズチェーン
大捕り物
真剣勝負
盗賊の七つ道具
ギャクタン
神の通告
神の警告
神の宣告
昇天の黒角笛

エクストラ
フォーミュラシンクロン
天輪の双星道士
武力の軍奏
虹光の宣告者
古神クトグア
古神ハストール
スカーウォリアー
ゴヨウチェイサー
AOJカタストル
ガーデンローズメイデン
幻層の守護者アルマデス
超重剣聖ムサC
TGハイパーライブラリアン
HSRチャンバライダー
ゴヨウガーディアン
瑚之龍
レッドワイバーン
氷結界の龍ブリューナク
獣神ヴァルカン
BF星影のノートゥング
ゴヨウプレデター
スターダストチャージウォーリアー
オッドアイメテオバーストドラゴン
サイバースクアンタムドラゴン
FAライトニングマスター
クリアウィングシンクロドラゴン
ブラックローズドラゴン
月華竜ブラックローズ
邪竜星ガイザー
シューティングライザードラゴン
ウィンドペガサス@イグニスター
天威の龍鬼神
クリスタルウィングシンクロドラゴン
閻魔竜レッドデーモン
閃光竜スターダスト
レッドデーモンズドラゴンスカーライト
スクラップドラゴン
氷結界の龍トリシューラ
灼銀の機竜
神樹の守護獣牙王

森羅の姫芽宮
ゴーストリックデュラハン
No29 マネキンキャット
No45 破滅の預言者グランブルロゴス
幻影騎士団カースドジャベリン
ゴーストリックサキュバス
発条機雷ゼンマイン
幻影騎士団ブレイクソード
彼岸の旅人ダンテ
超量機獣グランパル
空海竜リヴァイエール
ゴーストリックアルカード
励輝士ヴェルズビュート
鳥銃士カステル
竜巻竜
ライトドラゴン@イグニスター
ラヴァルバルチェイン
No101 S H Arc Knight
No59 背反の料理人
No50 ブラックコーン号

サンダードラゴンのお話

エクストラパック発売と改訂まで出るCSもなくやることないので最近よく見かけるサンダードラゴンの色々に関して僕の思ってる意見をまとめました。

特段推敲したわけでもないのでおかしな文章やあくまで個人的な意見なのでふーんって感じで見てもらえたら幸いです。

今期のデッキの解説をしても改訂等ありますのでサンダードラゴンというデッキの考え方を主に書いてます。

 

【サンダードラゴンの強みと動かし方】

強みは超雷及び雷神という大型の制圧モンスターを比較的簡単に出せる点と半永久的にリソースを循環できる継戦能力の高さです。

デッキの固定枠もあまり多くなく誘発を多く採用できるデッキかつ前に大型のモンスターを置けるため誘発とも相性がよく現環境で一番誘発を強く使えると思っています。

序盤に多くのサンダードラゴンネームを集めることを心がけ中盤以降は溜まったリソースを枯らさない様にデッキを回します。

主なリソースを回すエンジンは

・融合のサーチ及び発動時のデッキに戻す効果

・雷獣の回収 

・雷劫龍のサーチ及び特殊召喚時に除外したモンスターの効果

になります。

これらのカードを循環することでこちらはカード消費を無しで大型モンスターを連打でき相手に一方的にカードを吐かせてアドバンテージの圧殺を狙うの一番狙いやすい勝ち方です。 

また1度回ったサンダードラゴンは2500越えのモンスターを複数盤面に送り出せることができるため誘発で動きを緩め大型モンスターでライフを削りつつ蓋をする速めのゲームを行うことも可能となっています。

このデッキは意識したら全くリンク召喚を行わずに攻め及び盤面制圧が可能ですので相手がファンタをメイン採用してるデッキ相手は一切リンクしないで行けるよう意識がけます。

詳しくは各デッキとの戦い方で意識してるとこで書きますが概ねこんな感じでゲームを組み立ててます。

 

【各カードの働き】

・雷獣龍ーサンダードラゴン

このデッキの要その1

序盤はデッキからのSS効果で種類を増やし後半は主に除外ゾーンからカードを回収しリソースを繋げる働きがあります。

デッキからのSS効果はエンドフェイズに手札に戻りますので雷鳥や雷獣を出しそのまま手札に戻して擬似的なサーチ要因として使えることもあります。

数少ない超雷中に手札起動できるカードでもあります。

 

雷鳥龍ーサンダードラゴン

横並び補佐及び手札を合法的にマリガンする仕事があります。

SS効果は序盤の超雷のための手札起動や詰めの場面以外だとGを重く喰らうのと基本的にマリガン効果に使いたいためあまり使うことはないです。

このカードの真骨彫は手札のマリガンにありダブったサーチカード達(サンダードラゴン、雷源、雷電)をデッキに戻し再び起動できるようにするのが一番の仕事です。

また不要牌を有効牌へと変換できる可能性もあるため非常に協力な効果ですので雷獣の回収等を行い意識的に連打できるなら目指すようにしたいです。

 

雷電龍ーサンダードラゴン

デッキからサーチという単純に強いことが書いているカード。

先行1ターン目の超雷の条件を満たす際に使うことも多いです。

相手ターンに発動できるため相手ターンに発動する必要があるか考える必要があります。

(例:相手エンドに雷電発動し自ターンに誘惑で雷電除外してサーチ効果に墓穴の指名者を喰らってしまう)

 

・雷源龍ーサンダードラゴン

除外で同名サーチとパンプ効果どちらも協力です。

唯一ダメステに雷神を起動できるトリガーでありダメステ中の雷神は妨害されることがほぼないためそういう場面があれば積極的に狙います。

雷劫で除外する際に光属性で唯一カードを増やせるため融合で戻しながらサーチを途切れさせないように気をつけます。

アニマを絡めた多段攻めの起点になれることも重要です。

 

・雷劫龍ーサンダードラゴン

サンダードラゴンの飛び道具。

墓地のサンダードラゴン達をアドバンテージへと変換する仕事に加え自身もアドバンテージを獲得できるため積極的に盤面に送り出すように心がけます。

1度正規召喚すると雷鳥での蘇生も可能です。

手札効果が誘発したら強制(起動宣言してない人も多いですが)で打点上がる効果が誘発するためうさぎを一番おいしく打たれてしまうのは注意が必要です。

融合モンスター+雷劫で一気にラッシュを仕掛ける動きがシンプルに強い攻めの起点です。

相手ターン生存することは稀ですが生き残るとリソース回復に一躍買うこともできます。

また合法的に羽根箒等の協力なカードをデッキトップにのせることができるため生存した際に有効なカードを除外に置いておくのも大事です。

へへっ!

 

・サンダードラゴン

縁の下の力持ち的な役割です。

超雷の条件を満たしたり雷鳥のマリガンのかさましするのが主な仕事です。

雷神が成立してる際は融合を絡めて一気に相手の盤面に触れるため地味な効果ながら非常に重要なカードです。

 

太陽電池メン

墓地に必要なサンダードラゴンを送り雷獣雷鳥雷劫を強く使いながら超雷へと変化させる動きがシンプルで協力です。

雷劫程ではないですがうさぎの強い打ちどころの1つなため効果の破棄も頭に入れておく必要があります。

孤高と違いロンギヌスの影響受けないため2本目以降でも安定して仕事を全うできます。

トークンを出す効果も協力でうららがある時や詰めに行く際にリンク数を増やし一気に攻めに行けるのも魅力です。

 

・孤高狼

横並びができるのとリソース回収とサンダードラゴンの痒いところに手が届くモンスター。

個人的には基本打ちどころのない効果無効を強く喰らう、Gを喰らった際に超雷までに2ドローはさせる、超融合をこちらの超雷とですぐ打てる等がありあまり好きではないのですが強力なカードであるのは間違いないです。

2本目からはロンギヌスでガチでやばいこと起きることがあるのでサイドチェンジで意識する必要があります。

融合絡まない試合でセンサーを無理やり叩き割りにいける数少ない方法の1つです。

 

・雷龍融合

このデッキの要その2。

超雷が制限になり雷神への難易度が大きくなりこのカードへの依存度が大きくなってきています。

サーチ効果を使い雷獣で回収してループするのが理想的な使い方です。

雷源雷電サンダードラゴンを戻しデッキのリソースを回復する効果が要なためわらしを喰らわないように雷鳥で事前に探りを入れれるなら入れておきます。

特に制限である超雷を戻せなくなるのがデッキを回す上でも大変まずいので注意するようにします。

 

【各デッキとの戦い方】

・ドラゴンリンク

先行はマスカレーナ超雷雷神+誘発。

後手は祈りながら誘発を投げます。

基本は淡白なゲームになります。

先行で雷神+雷源か雷電がある際は誘発に対する墓穴の指名者を弾けるのは覚えておきましょう。

 

・閃刀姫

今の閃刀姫はマルチロールがない限り継戦能力が低く概ね有利なマッチですが慣れが必要なゲームになります。

超雷龍は速い段階以外は基本的には出さずに序盤に相手のカガリを早めに出させる&ウィドウを消費させるために使います。

ゲーム後半の超雷は基本ウィドウで奪われ有効に使えないため生贄で裏守備(理想は雷獣)を置く方が無難です。

ウィドウの枚数と場所を常に把握しウィドウが切れた瞬間に一気に融合体を並べる様なイメージで戦うと有利に試合を進めれると思います。

またシャークからのワンキルを防止するため雷劫でチューナーやリンク2を積極的に除外します。

基本的には雷神中心で戦うためセンサーで出せなくなるのを防ぐため太陽電池や雷獣から入らず融合初動で動くように意識します。

センサー中は閃刀姫リンクモンスターの変換及びハリファイバーが出せないため基本は放置し融合とアドバンスセットを繰り返しその横を雷神で剥がします。

闇デッキを構えてる際は即撃ちは基本しませんがマルチの処理後優先権でサイクロンやウィドウがやばいことになるのでマルチにはチェーンしましょう。

 

・オルター

基本不利なのでめちゃくちゃきついです。

融合体以外でシルキタスを踏む。

雷劫龍を意識的に連打する。

等ぐらいしかメインギミックでできることは少ないです。

 

・サンダードラゴン

お先超雷が圧倒的に有利なゲームです。

先に超雷を出すことで

・ヴェーラーが強く使える

・突破にリンクを強要されるため本来ミラーで使い道の少ないファンタズメイを有効に使える

・雷獣雷鳥雷源しか手札で起動できないので超雷の難易度が圧倒的に上がる

・突破されても本来サーチできるカードを放棄させてることが多くジリ貧を強いれる

などとにかく超雷が強いゲームです。

操作等のオプションのない1本目はサイコロに大きく依存することになります。

超雷が互いに成立し睨めっこになった際重要になるのが墓地の雷獣と雷源のパンプ効果です。

雷源でパンプして一方的に相手の墓地の雷を減らしに行くことを心がけ雷獣を相打ちした時に除外し雷源をSSしそのまま手札に回収を行います。

後は相手のヴァレルロードに警戒し妨害を当てていく作業になります。

相手のファンタを強く使わせないため直接ユニコーンで超雷をどかすことも頭に置いておきます。

 

・転生炎獣 

お互いにリソースデッキなため有利不利は流動的

ですがサイドで最近意識されてる事が少なく微有利ぐらいな感覚です。

転生側が貯めたリソースで攻めて来られると雲行きが怪しくなるため超雷でサーチを封じファンタや雷劫の横並びを徹底します。

エクストラにリーベがある際は隙を見てリーベで無理やり後ろからこじ開けてぶち込みを狙います。

超雷で鈍らせつつ雷劫でベイルを使いサーチを通すかライフを取らせるかを選択させ臨機応変に制圧かゴリ押しかを選択する感じで戦います。

 

 

ざっとですがこんな感じです。

ご精読ありがとうございました。

 

パワドラ

ルールはハイランダーと一緒

セット販売はメインの特定のカードを取るとおまけがついてくるシステム

セット販売で取ったエクストラのカードは枚数減らす必要無くそのまま使うことが可能

 

【セット販売一覧】

メリュシーク→フェイカー、シルキタス

オフリス→ダーリングコブラ

アイスベル→リリーベル、ウィンターベル、クリアウィングファスト、クリスタルウィング

ベイゴマ→タケトンボーグ

アレイスター→召喚魔術、メガラニカ、ライディーンメルカバ

ヴァイパー→ブルホーン、ドランシア

ヴルム→覇王門零

サイドラ→メガフリート、キメフォ

モンキー→オッドアイユニコーン

レドックス→ノーテス

タイダル→ドラゴンアイス

テンペスト→コアドラ

ブラスター→ガフレ

ゴアトロス→アルコン、進化薬

反魂→ソラス、リリーサ

影依融合→ヘッジ、ミドラ、シェキナーガ、ネフィリム

龍呼→ラスター、マスター、ベクター、レクター

セカンド→ダークロウ、ダイアン、アシッド

簡易→サウサク、ノーデン

勝利の方程式→ショック、ドーラ

未来融合→ドロゴン、テセウス

ライトステージ→キャンディナ、キャロベイン

眠り→ドゴラン、ガメシエル、ガダーラ

ペンデュラムコール→龍脈、龍穴

神智→モラルタ、デスサイズ、ムーブメント

マクロ→ヘリオス

ダンテ→ベアト、スカラマリオン

プトレ→デルタテロス、ダイヤ、プレアデス

ホープホープレイ、ライトニング


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メインデッキ:192枚

【モンスター】95
D-HERO ディスクガイ
エフェクト・ヴェーラー
捕食植物セラセニアント

魔導サイエンティスト
グローアップ・バルブ
スポーア
ジェット・シンクロン
レベル・スティーラー
スケープ・ゴースト
D.D.クロウ
キラー・スネーク
百万喰らいのグラットン
切れぎみ隊長
オルターガイスト・メリュシーク※
増殖するG
ゾンビキャリア
ライトロード・ハンター ライコウ
捕食植物プテロペンテス
エキセントリック・デーモン
BF-隠れ蓑のスチーム
クレーンクレーン
灰流うらら
ダンディライオン
マスマティシャン
グレイドル・アリゲーター
サイバーポッド
クリッター
捕食植物オフリス・スコーピオ
サイコウィールダー
魔界発現世行きデスガイド
カードガンナー
屋敷わらし
ローンファイア・ブロッサム
幻影騎士団ダスティローブ
フォーチュンレディ・ウインディー
グレイドル・イーグル
グレイドル・コブラ
クリバンデット
WW-アイス・ベル※
ペロペロケルペロス
SRベイゴマックス※
幽鬼うさぎ
幻影騎士団サイレントブーツ
終末の騎士
怪鳥グライフ
インスペクト・ボーダー
妖精伝姫-カグヤ
シャドール・ドラゴン

イオウBF-精鋭のゼピュロス
魔導戦士 ブレイカー
Emミラー・コンダクター
霊滅術師 カイクウ
EMドクロバット・ジョーカー
紫毒の魔術師
Emヒグルミ
H・C サウザンド・ブレード
魔装戦士 ドラゴディウス
デブリ・ドラゴン
トリオンの蟲惑魔
召喚師アレイスター※
SPYRAL-ダンディ
エクリプス・ワイバーン
超電磁タートル
裏風の精霊
魂喰いオヴィラプター
十二獣ヴァイパー※
覇王眷竜ダークヴルム※
ライトロード・マジシャン ライラ
Emトリック・クラウン
黒き森のウィッチ
妖精伝姫-シラユキ
Emダメージ・ジャグラー
応戦するG
フォッシル・ダイナ パキケファロ
スカル・マイスター
サイバー・ドラゴン
シャドール・ビースト
BF-朧影のゴウフウ
マジェスペクター・ユニコーン
EMモンキーボード※
魔晶龍ジルドラス
瀑征竜-タイダル※
ダイナレスラー・パンクラトプス
焔征竜-ブラスター※
オーバーテクス・ゴアトルス※
亡龍の戦慄-デストルドー
嵐征竜-テンペスト
巌征竜-レドックス※
ダーク・アームド・ドラゴン
影星軌道兵器ハイドランダー
真竜剣皇マスターP
混源龍レヴィオニア
混沌帝龍 -終焉の使者-
カオス・ソルジャー -開闢の使者-

【魔法】49
竜の霊廟
大嵐
月の書
ブラック・ホール
天使の施し
ワン・フォー・ワン
影霊衣の反魂術※
竜呼相打つ※
影依融合※
強欲で謙虚な壺
強欲で貪欲な壺
強欲で金満な壺
強欲な壺
貪欲な壺
ギャラクシー・サイクロン
コズミック・サイクロン
サイクロン
精神操作
サンダー・ボルト
ツインツイスター
マスク・チェンジ・セカンド※
ソウル・チャージ
強奪
洗脳-ブレインコントロール
勝利の方程式
おろかな埋葬
早すぎた埋葬
ハーピィの羽根帚
次元融合
簡易融合※
心変わり
左腕の代償
補給部隊
墓穴の指名者
ハリケーン
生還の宝札
竜の渓谷
悪夢の蜃気楼
苦渋の選択
増援
死者蘇生
遺言状
大寒
未来融合-フューチャー・フュージョン
ペンデュラム・コール※
テラ・フォーミング
トリックスター・ライトステージ※
王家の眠る谷-ネクロバレー
妨げられた壊獣の眠り※

【罠】48
砂塵の大嵐
死のデッキ破壊ウイルス
奈落の落とし穴
底なし落とし穴
蟲惑の落とし穴
戦線復帰
身代わりの闇
竜魂の幻泉
激流葬
リビングデッドの呼び声
バージェストマ・カナディア
バージェストマ・ディノミスクス
バージェストマ・オレノイデス
ブレイクスルー・スキル
神の宣告
神の警告
神の通告
迷い風
王宮の勅命
王宮の弾圧
次元障壁
醒めない悪夢
転生の予言
闇の増産工場
アーティファクトの神智※
破壊輪
異次元からの帰還
鳳翼の爆風
業炎のバリア -ファイヤー・フォース-
波紋のバリア -ウェーブ・フォース-
砂塵のバリア -ダスト・フォース-
聖なるバリア-ミラーフォース-
サンダー・ブレイク
虚無空間
デモンズ・チェーン
幻影剣
幻影霧剣
拮抗勝負
キルドレイン
大捕り物
マクロコスモス※
強制脱出装置
強化蘇生
リミット・リバース
深すぎた墓穴
昇天の黒角笛
幻影騎士団トゥーム・シールド
幻影騎士団シェード・ブリガンダイン

【エクストラ】60
フォーミュラ・シンクロン
古神ハストール
幻層の守護者アルマデス
HSRチャンバライダー
TG ハイパー・ライブラリアン
A・O・J カタストル
スターダスト・チャージ・ウォリアー
獣神ヴァルカン
氷結界の龍 ブリューナク
瑚之龍
ゴヨウ・ガーディアン
シューティング・ライザー・ドラゴン
オッドアイズ・メテオバースト・ドラゴン
サイバース・クアンタム・ドラゴン
ダーク・ダイブ・ボンバー
邪竜星-ガイザー
月華竜 ブラック・ローズ
ブラック・ローズ・ドラゴン
鬼動武者
F.A.ライトニングマスター
スターダスト・ドラゴン
閃珖竜 スターダスト
琰魔竜 レッド・デーモン
スクラップ・ドラゴン
PSYフレームロード・Ω
ヴァレルロード・S・ドラゴン
氷結界の龍 トリシューラ
神樹の守護獣-牙王
森羅の姫芽宮
ゴーストリック・アルカード
空海竜リヴァイエール
彼岸の旅人 ダンテ※
幻影騎士団ブレイクソード
超量機獣グランパル
フレシアの蟲惑魔
ラヴァルバル・チェイン
深淵に潜む者
励輝士 ヴェルズビュート
鳥銃士カステル
竜巻竜
No.80 狂装覇王ラプソディ・イン・バーサーク
星守の騎士 プトレマイオス
No.39 希望皇ホープ
No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ
ダイガスタ・エメラル
No.101 S・H・Ark Knight
ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン
リンクリボー
サクリファイス・アニマ
トロイメア・ケルベロス
トロイメア・ゴブリン
トロイメア・フェニックス
アロマセラフィ-ジャスミン
彼岸の黒天使 ケルビーニ
水晶機巧-ハリファイバー
トロイメア・ユニコーン
幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ
サモン・ソーサレス
ヴァレルソード・ドラゴン
ヴァレルロード・ドラゴン

メタルフォーゼ(初級プレイ編)

構築の際に書いたことの補足です
思いついたことを空き時間にまとめただけなのでまだまだ出てくる気がしますがとりあえずまとめました
実践でできるかはまた別問題ですがこういうことができるという前知識があれば本番の際役に立つことはあると思います

レアメタルフォーゼビスマギア》
サーチ効果の際考えてること
基本自分のターンに割って上スケールを加えることが多いです
ヴォルフレイム
エクストラにリソースがあまり溜まってない場合などにサーチするため優先度はそこそこ高いです
ミスリエルが場にいて伏せに速攻融合がある際はミスリエルとヴォルフレイムを混ぜて墓地からヴォルフレイムを出すことで間接的にエクストラのリソースを貯めれるので序盤は意識して加えることが多いです
ティエレン
手札から融合してミスリエルを出した際にコンビから蘇生する場面が起こり得る際やヴォルフレイムを残したい時(強貪でヴォルフレイムが2枚なくなっていてデッキにスキルがまだ残っている)などが主に加える時です
打点には換算できないけどコンビからメタルを増やすという行為は行えるのでヴォルフレイムと差別化は一応できています
ビスマギア
基本スケールとして貼ることができる場合に加えます
自ターンのエンドに加える際はミスリエルと混ぜてアルカエストが作れないため手札が強くかい限りサーチする場面は稀な気がします
相手ターン中にミスリエルから出して相手のエンドにサーチ効果を使える場面もあります
エクストラに貯まった際はペンデュラムできないためカウンターからの回収以外有効な活用方法があまりないため目先のアドに騙されないことが大事です
シルバード
手札orトップからラクーンが出せミスリエル効果やコンビで相手ターンに蘇生が見込める時に加えます
ゴルドライバー
ドランシアが生き残りモルモ効果で出したモルモとランク4を狙う時に加えます
ティエレン、シルバード、ゴルドライバーに共通して言えるのですがデッキに決断がある際はまたサーチが変わりますのでそこら辺は臨機応変に考えて下さい
スケールに下スケールがある際に貼られたビスマギア効果は以外とうさぎでそのターン止まることが多いのでメタルにうさぎ入れる行為の是非はともかく場面として遭遇した際は頭に入れておくといいと思います
もちろん下スケールが2でスティエレンビスマギア被りやエキセン持っているなど裏目もありますが残り持っているのが下スケールのメタルだけの確率はそこそこ高いと思います

《マジェスペクターユニコーン
理想のユニコーン生け贄召喚で出すユニコーンなのでそれを頭の片隅に常においています
ユニコーンが召喚無効を踏んだ際はエメラルで戻さない限り一生使えないので慎重に場に送りだす必要があります
ただ神の通告又は警告宣告を使わせたい場合(手札の飛翔がマストカウンターであったりミスリエルから速攻融合からそのターン殺すことができる場合)は敢えて差し出すこともあります
ペンデュラム後にミスリエル効果を能動的に使うために融合効果チェーンで自分のメタルと相手のモンスターをバウンスして手札から敢えて融合することで融合とそのメタルでミスリエルの墓地コストが確保できます
メタルのスケールが偏ってる際などにミスリエルを無理矢理作り生け贄ユニコーンからミスリエル効果でエクストラか墓地から足りてないスケールのメタルを出しユニコーン効果で戻しスケールを揃えることもあります
スケールに貼ってからメタルで割る際にコズミックを喰らう可能性があるのでそこのメタル魔法罠のアドとユニコーンを失うことでなくなる潜在的なアドがどっちが大事かも考える必要があります

《十二獣モルモラット》
基本会局が入っていてモルモしか採用してなくても召喚時の効果の発動はしません
メタルにおけるモルモラットの最重要目的はとりあえずドラコニアの回収だと思っているのでブルホーンのサーチ効果の前にうさぎを喰らうのは避けたくまずブルホーンのサーチから行います
ただインヴォーカーから入ってる際などGが無いと断定できる際は特殊効果から入りうさぎの被害を軽減させます
メタルのモルモ展開した際の最大火力はエメラルでアダマンテ蘇生の4300ですが基本はヴォルフレイムを蘇生で4200(ヴァイパー有りなら1200追加)です
ゴルドライバーやシルバードでも人を殺せる打点に成りうるのでエメラルの蘇生効果は常に頭に入れておく必要があります
召喚時にGを投げられた際は動かずにメタルで割ってカウンターコンビを構えてターンを返すことが多いです

《エキセントリックデーモン》
オススメ略称はキックモンです
イラストも足をあげているため大変マッチしてると考えられます
インヴォーカーにむかいやすくなったりビスマギアも狙いやすくなり初動としては非常に屈強な場が作りやすくなります
カウンターの能動的な発動に使用や魔力の泉適用中はノーコストで相手の伏せを割放題できるのは知っておきましょう
効果がシンプルで強いためあまり意識して何かを行う場面はない気がします

《ドラコニアの獣竜騎兵》
スケール効果は割と意識してみて下さい
速攻融合からのワンキル、スケール確保、ゴルドライバーサーチからのエクシーズなど恐らく見えてなかった世界が広がるはずです
テキスト通り周辺国が警戒するのも納得の強さを持ってます

《強欲で貪欲な壺》
発動のデメリットと相談が必要です
このデッキの飛ぶとまずいカードは融合、ユニコーン、ドラコニアがやばく次点で速攻融合、コンビ、カウンターかなと思っています
メタルで何を置くかがかなり場面場面で難しく手札次第だと1ターン待つことすらあります
ただメタルにおける1枚手札が増えるということはとても大きいので時にスタートで割り切り打つ勇気も必要になります
打つ際に腐る可能性があるのは決断、スキル、モルモです
モルモはドラコニアが加えれるなら別に飛んでもいい場合が多くそこは気にする必要ないと思います
メタル魔法罠をどこまで置くかは手札により異なりますのでよく考えて発動する必要があります

《十二獣の会局》
モルモを召喚権使わず出します
ただそれだけですがメタルは発動までにGの確認ができることが多く
【例:ラクーンシルバードヴォルフレイム会局】
 ラクーンからユニコーンを加えてユニコーン、シルバードをスケールに発動
 シルバードでユニコーン破壊して融合以外のメタル魔法罠をセットしヴォルフレイムを発動
 ここでGがなければ会局でシルバードを破壊しモルモ展開をしてヴォルフレイムでラクーンを割り融合をセットすると
 ドランシアエメラルミスリエル+2ドロー(1ドローはペンでゅラム前なので引いたカードより+αが起こる)
 Gがあるならユニコーンを出しヴォルフレイムでシルバード破壊で手札に会局温存
みたいな動きができます
会局で会局を割らずに最後にメタルを割ってドランシアに入れると少しお得になります

《メタルフォーゼカウンター》
ビスマギア絡みなら優先して置くことが多いです
除外効果を使うと基本1枚の採用なので二度と使えなくなるのでほんとに除外が必要かは考えましょう
ミラーなどではミスリエルで戻し何回も使う場合もあります
出す理由としては
ヴォルフレイム
打点として生存させる際やメタルミラーはヴォルフレイムを集めるゲームなので出すことが多いです
ティエレン
デッキにこいつしかスケール8が残ってなくてスケール8が欲しいみたいな場合くらい出すことないです
昔ヴェルズ相手にオピオンカストルケルキみたいな場でライフ守るために出したことがあるくらいです
ビスマギア
効果でエンドにもスケールを確保できるので余裕あるなら割と出したいです
ただヴァイパーに飛ばされるのでそこは考慮しておきます
シルバード
結構頻度高いです
シルバードだとそのまま生き残ったりミスリエル効果から出したりした際にラクーン等からブレイクソードで場を掃除してから動けるため割と率先して出したいです
ゴルドライバー
打点としてやランク4からの返しを狙う時です
シルバードの方が多いですがゴルドライバーもそこそこの頻度で出してる気がします
基本は相手ターンに打てる時は割とすぐに打ち自分のターンに回収効果を使えるようにしときます
ただしノイド相手だけは裏目があるので発動タイミングは1考の余地があります
ミスリエル効果で墓地のカウンターとメタルカードを対象にとりチェーンカウンターを発動しても効果は適用されるのは覚えといて損はないです
ほぼ今は採用されてませんがΩを出してる時はとりあえず自分のドローフェイズにカウンターの回収効果を使っといてΩで戻すとなんかオシャレです

《メタルフォーゼコンビネーション》
サーチ効果では無く墓地からメタルを蘇生する効果を常に狙うようにします
理想のコンビの使い方は相手のエンドにミスリエルを混ぜてオリハルクを出して素材のミスリエルを特殊する動きです
基本これに成功したら勝ちます
コンビは割ってサーチも重要ですが残しながら毎ターン蘇生効果を狙うのが理想です
単純なボードアドバンテージだけで破壊せずミスリエルの節約や召喚無効を踏んだメタルをエクストラに戻して行くなど長期戦になるとどんどん強くなりますのでその破壊が必要かはよく考える必要があります
特にミラーは破壊するのはよろしくなく破壊した際は早い段階でミスリエルで戻しましょう
一応最近のデッキだとファーニマル、捕食植物、召喚獣の融合にも対応してるので頭に入れておきましょう

フルメタルフォーゼアルカエスト》
一応自分のモンスターが対象にとれるのと通常モンスターは対象にできないことは覚えておきましょう
またバニラを混ぜる必要があるのでビスマギアミスリエルなどで作らないように気をつけて下さい
自分のモンスターを装備することはまだやったことなくユニコーン、ミスリエル、オリハルク等をヴァイパーから守るくらいしか思いつきませんがそういうことがあり得るのかはわからないです

《メタルフォーゼミスリエル》
細かく書くとホントに無限にありますがミスリエルのできることでよく起こることだけを
展開に使ったコンビを戻す
速攻融合を手札に戻しワンキル
融合の発動回数を+1回増やせる
ミスリエルを混ぜて融合を行い擬似的な蘇生として使いエクシーズをする
って感じて他にも自分の虚無魔人や虚無空間に最近減ってますがラスターや自分のメタルや使い終わったエメラルなど自分のカードを戻せるということは常に念頭に置いておきましょう
2体目のミスリエルはなんとしても効果を通さないといけないのであまり適当に出すのは辞めてしっかり使う必要があります

《メタルフォーゼオリハルク》
墓地効果の破壊効果は特に特別な使い方はなくメタルミラーで相手のミスリエルで自分の裏で置いたコンビを手札に戻された際にオリハルクから無理矢理割ってスケール揃えたりカウンターを機動するトリガーにすることがたまーにあるかなってぐらいです
貫通倍の効果は常に狙います
最大打点はカーディナルの6000ダメージです
昔はカステルや皆既日食が入ってたりで少し違ったのですが今は表示形式はほぼ対戦相手依存になってしまいます
眠り+モルモの様な特別なキルルートが存在するわけでもなく偶発的なキルで使うためここでって使い方はないですがメタルミラーの詰めの場面でアルカエストでミスリエルを餌に効果を使わせてそのミスリエルをブレイクソードや2体目のミスリエルで装備から外しオリハルクの貫通で殺すのは割とやります

《幻影騎士団ブレイクソード》
多分エクシーズでドランシアエメラルの次がそれと同等レベルで使います
相手の場の干渉っていう目的の他にメタルにおいては付属効果が
・コンビ、融合の能動的な破壊
・カウンターの能動的な発動
・シルバードを墓地に送る
ということが有りどれも結構文面で見る以上に大事です
前2つは言葉通りなのでわかると思いますがシルバードを墓地に送ると
墓地からコンビで蘇生する
ミスリエルの弾の確保ができる
という2点があります

《ダイガスタエメラル》
構築編の方に大体書いたのでそっち読んで下さい
先攻のエメラルは大体の場合ブルホーン、タイグリス、モルモをもどしてます
あとアダマンテも蘇生できるの書くの忘れてたので一応頭に入れておくといいです

《十二獣ドランシア》
自分のカードを破壊するケースが
・自分のコンビを割りカウンターを起動させてメタルを増やす
・バトル中にミスリエルを破壊し打点のかさ増しを行う
・応戦するGにチェーンして融合を破壊し融合の除外を防ぐ(ただし先攻展開の際素材はなくなるのでどっちを残すかになる)
・ビスマギアをエンドに割りメタルを回収する
またモルモを1体エメラルで戻している際に生き残った場合はタイグリスからモルモを装備してモルモを特殊してゴルドライバーなどとダイヤウルフを作り伏せを剥がしながら展開することが理想です
表示形式はヴァイパーの採用関係なく縦で基本出します

深淵に潜む者
主な相手はライトロード、ファーニマル、インフェルノイドです
ノイド相手は意味ないように見えますがヌトスを止めれるので擬似的な煉獄の虚夢ケアになります
またミラーでもたまに強い場面がありますがサイドに入れてる際は入れ替えるカードがないので難しいとこです
先攻のモルモ展開の際ファニーマル相手だけは障壁か応戦を引いてない場合はエメラルより深淵を出します
ライトロードにも深淵行くことが多いですがエメラルにも行くことがあるのでそこは手札次第です
また海皇、彼岸、AF、カエルなどの地雷枠にも入れれるのとエクストラであるため引くという行為が必要ないのが優秀です

ホープセット
理想を言うなら入れたいけど枠がありません
ミラーのカウンターやミスリエルを無視
ノイドのリリスやkozmoのシミターの様な厄介な打点の処理
などあるとかなり楽になるんですが2枠が重くて僕は今現在は採用していません
また想定していない場面でも怪獣の打点を越える際やメタルの性質上低い打点のモンスターも縦で出されやすくそこをついた急襲など採用してればと悔やむところも多くカーディナル、ダイヤウルフとの変更は常に考えているところです


メタルというデッキはメタル魔法罠が4枚という必須だけど引きたくないカードが入っているため極力ごみが入れる必要がない無難なカードで固めて常に[安定してメタルを回す]という行為を徹底した構築にするのがいいかなと思います

メタルは本当に選択肢が豊富です
選択肢が多いということはフィールドの完成度や返しの対応力などあらゆる面において利便性を発揮します
メタルが難しいと言われる所以ですがメタルが本当に楽しい理由でもあります
頭の体操がてら回してみるのも楽しいと思いますよ